Vampyyriteemainen Curse of Strahd -kirja on yksi kaikkien aikojen suosituimmista Dungeons & Dragons -seikkailuista. Tässä artikkelissa puhutaan siitä, kuinka Curse of Strahd on säilyttänyt asemansa vuodesta 1983 ja mikä saa pelaamaan seikkailun yhä uudelleen.

Artikkeli perustuu Oulun ammattikorkeakoulun opinnäytetyönä toteutettuun tutkielmaan Curse of Strahd: Uudelleenpelattavuus [1]. Tutkielma analysoi Curse of Strahd -seikkailukirjan uudelleenpelattavuutta ja tätä kautta selvittää, millaiset ominaisuudet ovat vaikuttaneet kirjan pitkäaikaiseen menestykseen.

Tutkielmassa paneudutaan muun muassa siihen, mistä teoksen uudelleenpeluuarvo muodostuu, ja mitä Dungeons & Dragons -pelin pelaaminen tarkoittaa. Suosio saattaa vaikuttaa uudelleenpeluuarvoon enemmän kuin uudelleenpeluuarvo suosioon.

Pelissä on kyse kollaboratiivisesta tarinankerronnasta

Pöytäroolipeliä pelataan ryhmässä, joka koostuu pelaajista ja yhdestä pelin vetäjästä. Pelin vetäjä tulkitsee seikkailukirjaa ja pyrkii tekemään pelikokemuksesta mahdollisimman viihdyttävän. Kirjan sisältöä ei tarvitse referoida suoraan, vaan luovaa osaamista saa käyttää vapaasti ja pelaaminen tapahtuu pääosin mielikuvituksessa. Siksi seikkailukirjaa voidaan pelin sijaan sanoa ”tarinoiden suunnittelemisen rakennustarvikkeeksi” [2].

Kirjan tehtävä on helpottaa pelin vetäjää luomaan pelaajaryhmälle sopiva tarina ”keksimällä sisältöä hänen puolestaan” ja inspiroimalla häntä. Kirja ei oikeastaan luo peliä, vaan sen tekee pelaajien ja pelin vetäjän välinen kommunikaatio. Pelaajat kuvailevat, mitä he haluavat tehdä, ja pelin vetäjä kuvailee sen perusteella, miten tarina etenee. Tästä syystä peliryhmä on niin tärkeä.

Uudelleenpelattavuutta löytyy monesta paikasta

Vaihtelun tuominen peliin pelaajia vaihtamalla on todistettu toimivaksi jo kauan sitten, sillä pelaaja vastaan pelaaja -tyyppiset pelit menestyivät aikoinaan parhaiten [3]. Moninpeli ei kuitenkaan ole ainoa tapa lisätä uudelleenpelattavuutta. Viihteellisiä tapoja ovat esimerkiksi hyvän musiikin tai kauniin visuaalisen ilmeen lisääminen peliin. Pelimekaanisia tapoja taas ovat erilaisten loppuratkaisujen mahdollisuus ja nopan heittäminen.

Uudelleenpelattavuudella tarkoitetaan sitä, miten viihdyttävältä pelikokemus tuntuu eri pelikerroilla, joten eri pelaajien vaatimukset voivat poiketa toisistaan. Toiset haluavat kokea syvällisiä tarinoita, ja toiset nauttivat ajatuksettomasta vihollisten läiskimisestä kerta toisensa jälkeen. Seikkailukirjojen on onnistuttava miellyttämään mahdollisimman monenlaisia pelaajia. Parhaiten tämä onnistuu antamalla pelaajille itselleen mahdollisimman paljon vapauksia eli autonomiaa – itsepäätäntävaltaa. Curse of Strahd on ratkaissut tämän hiekkalaatikkomallisella pelialueella, jonka sisällä pelaajat saavat päättää kulkusuunnan ja seuraavan haasteensa itse.

Kuvassa arpakuutioita.
Pelissä on kyse muustakin kuin vain nopan heittämisestä (kuva: Stephen Hardy/pexels.com).

Pitkäaikainen sosiaalinen harrastus luo yhteisiä muistoja ja intoa pelata

Dungeons & Dragons on usein pitkäaikainen harrastus, jossa yksi peli voi kestää jopa vuosia. Yhden seikkailun aikana koetut yhteiset haasteet ja hauskat sattumukset jäävät mieleen. Ne saavat kokemuksen muistelemisen tuntumaan nostalgiselta. Nostalgia on voimakas tunne, joka voidaan jakaa muiden kanssa ja joka myös vahvistuu sosiaalisissa tilanteissa [4]. Se saa minkä tahansa kokemuksen tuntumaan erittäin merkitykselliseltä ja henkilökohtaiselta.

Kun jokin kokemus on muistettava, tieto siitä jaetaan mielellään eteenpäin. Tässä piilee klassikkoteosten menestyksen ydin. Klassikon statusta, peliä, tai mitään muutakaan, ei voida ylläpitää ilman yhteisön tukea [5]. Kaava menee siis esimerkiksi näin: Ryhmä pelaajia läpipelaa Curse of Strahd -seikkailun ja haluaa kertoa hienosta kokemuksestaan muillekin. He ottavat yhteyttä ystäviinsä tai julkaisevat YouTube-kanavalla koosteen tarinastaan. Tämä innoittaa uusia ihmisiä kokeilemaan samaa peliä ja alkuperäisen ryhmän jäsenet saavat tilaisuuksia pelata seikkailu uudelleen eri ihmisten kanssa. Näin syntyy uudelleenpeluuta.

Curse of Strahd -kirjalla on pitkän historiansa vuoksi paljon näkyvyyttä, ja se on helppo löytää. Pitkäaikaiset fanit myös tukevat teoksen julkikuvaa. Alkuperäinen vedos kirjasta (Ravenloft, 1983) on kyllä saanut ajan mittaa päivityksiä, mutta perusta on säilynyt samana uusimpaan versioon asti (Curse of Strahd, 2016).

Kirjan sisällöllä on merkitystä

Curse of Strahd -seikkailukirjaa ei niinkään tunnisteta kirjan nimestä itsestään vaan kirjan päävihollisesta ja tarinaan sisältyvästä mahtavasta linnasta nimeltä Ravenloft. Vampyyrikreivi Strahd von Zarovich on yksi parhaiten tunnetuista Dungeons & Dragons -kirjoissa ilmestyneistä vihollisista. Jälleen kerran tämäkin aspekti pelistä on suunniteltu pelaajia ajatellen, sillä kreivi ei pysy samanlaisena jokaisella pelikerralla. Hän ei myöskään pysy samassa paikassa. Sen sijaan vampyyrin motiivit muuttuvat pelaajien tekemistä valinnoista riippuen ja pelaajat voivat tavata Strahdin lähes milloin haluavat.

Kuten sanottu, kirjan sisällöllä ei olisi väliä, mikäli pelin vetäjä kykenisi improvisoimaan toimivia tarinoita suoraan päästään. Mutta koska tämä ei usein pidä paikkaansa, Curse of Strahd on mainio apuväline moiseen haasteeseen. Osa seikkailukirjan menestyksestä sitoutuu varmasti siihen, kuinka paljon se rohkaisee pelaajia ottamaan haltuunsa tarinan suunnan ja kuinka paljon valtaa näillä valinnoilla on vaikuttaa pelin maailmaan. Lisäksi vampyyrin valitseminen pääviholliseksi tekee seikkailusta helposti ymmärrettävän ja tutun oloisen myös pelin ulkopuolella.

Lopulta kyse on alkusysäyksestä

Pöytäroolipeliharrastus on nousussa, ja pelaajien määrä kasvaa vuosittain prosenteilla. Uudet pelaajat tuovat uusia mahdollisuuksia myös vanhoille seikkailukirjoille, ja tunnettavuus auttaa kirjaa tulemaan valituksi. Kunhan pelaajat päättävät, että he haluavat pelata juuri Curse of Strahd -seikkailun, kaikki lähtee siitä. Uudelleenpeluulle on tämän jälkeen monia syitä, ja kukin päättää omansa.

Erilaisia syitä voivat olla muun muassa nostalgia, uusi kaveriporukka, pelin jääminen kesken tai tarinan jääminen pimentoon. Pelikokemus voi myös muuttua osaamisen kehittymisen myötä, tai uuden seikkailukirjan opetteleminen voi tuntua liian työläältä (ennestään tuttu seikkailukirja on helpompaa peluuttaa uudelle ryhmälle, kuin uusi).



Horppila Annika, media-assistentti, valmistuva medianomi
Oulun ammattikorkeakoulu, Kulttuurialan yksikkö

Kypsyysnäyte perustuu opinnäytetyöhön:

Horppila, A. 2022. Curse of Strahd: Uudelleenpelattavuus. Millaisia uudelleenpelattavuutta lisääviä ominaisuuksia pöytäroolipelikirjaan Curse of Strahd liittyy ja kuinka ne ovat tukeneet teoksen pitkäkestoista suosiota? Opinnäytetyö. Oulun ammattikorkeakoulu. Viestinnän tutkinto-ohjelma. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202203153542



Lähteet

[1] Horppila, A. 2022. Curse of Strahd: Uudelleenpelattavuus. Millaisia uudelleenpelattavuutta lisääviä ominaisuuksia pöytäroolipelikirjaan Curse of Strahd liittyy ja kuinka ne ovat tukeneet teoksen pitkäkestoista suosiota? Opinnäytetyö. Oulun ammattikorkeakoulu. Viestinnän tutkinto-ohjelma. Hakupäivä 17.3.2022. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202203153542

[2] Bruner, S., Carney, J., Lowder, J., Peterson, J. & Riggs, B. 2019. Explore the Roots of Dungeons & Dragons: Episode 136. Plot Points. Podcast-jakso. GaryCon-seminaari. Hakupäivä 13.3.2022. https://open.spotify.com/episode/4TUvhAwakBsvmNzg8TvONp?si=49d9763a15d54a4a&nd=1

[3] Koster, R. 2013. A Theory of Fun for Game Design. 2. ed. United States of America: O’Reilly Media Inc.

[4] Batcho, K. 2019. Speaking of Psychology: Does nostalgia have a psychological purpose? American Psychological Association. Hakupäivä 13.3.2022. https://www.apa.org/news/podcasts/speaking-of-psychology/nostalgia

[5] Ecker, D., Greenaway, L. & Hurst, K. 2020. TGDS Ep 6 David E/ Community Above Everything/ Open Worlds. The Game Dev Show. Podcast-jakso. Spotify. Hakupäivä 13.3.2022. https://open.spotify.com/episode/3YKq19wM0cuyAXY98zRqTH