Curse of Strahd - Uudelleenpelattavuus: millaisia uudelleenpelattavuutta lisääviä ominaisuuksia pöytäroolipelikirjaan Curse of Strahd liittyy ja kuinka ne ovat tukeneet teoksen pitkäkestoista suosiota?
Horppila, Anniina (2022)
Horppila, Anniina
2022
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202203153542
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202203153542
Tiivistelmä
Tämä tutkielma on taustatyö, jonka tarkoitus oli pohjustaa oman Dungeons & Dragons -pelin kanssa yhteensopivan seikkailukirjan toteuttamista. Tutkielmassa analysoitiin suosittua Curse of Strahd -pelimoduulia uudelleenpelattavuuden näkökulmasta ja tätä kautta etsittiin syitä sille, miksi moduuli on pysynyt pitkään suosittuna.
Tutkielmassa käytetty tietoperusta sisälsi keskeisimpinä lähteinä pelialan kirjallisuutta, alan ammattilaisten haastatteluja ja podcasteja, seminaareja, uutislähteitä ja artikkeleita. Aineisto käsitti Dungeons & Dragons -kirjallisuutta, arvosteluja ja käyttäjäkyselytuloksia. Omaa aineistoa ei ke-rätty. Osa aineistosta toimi myös tietoperustana. Tutkimusmenetelmät olivat kvalitatiivisia ja pyrkivät kehittämään teoreettista tietoa jatkohypoteesien muodostamiseksi.
Tutkimuksessa ilmeni, että yksittäistä pelimoduulia ei voida analysoida analysoimatta myös Dungeons & Dragons -peliä, ja että pelimoduulia ei voida käsitellä, kuten tavallista peliä tutkimuksellista tietoa kerätessä. Dungeons & Dragons -peliin sitoutunut uudelleenpeluuarvo osoittautui suureksi, ja sen erottaminen Curse of Strahd -moduulin omasta uudelleenpeluuarvosta on haastavaa, ellei mahdotonta. Pelaajaryhmän ja peliyhteisön rooli oli merkittävä vaikuttaja uudelleenpeluuarvon ja suosion suhteen. Pelimaailman tarjoama autonomia muodostui yhdeksi tärkeimmistä variaation lähteistä. Curse of Strahd -kirjan suurimmiksi uudelleenpelattavuutta lisääviksi vahvuuksiksi nousivat kirjan päävihollinen, Strahd von Zarovich, tarokka-kortit ja sandbox-mallinen kartta.
Johtopäätösten perusteella on syytä epäillä, että suosio vaikuttaa pelimoduulin uudelleenpeluuarvoon enemmän, kuin uudelleenpeluuarvo suosioon. Pelimoduulin hyödyllisyys vaikuttaa olevan yhteydessä sen helppokäyttöisyyteen ja tarinankertojan yksilöllisiin tarpeisiin. Tässä tutkielmassa ilmenneiden tulosten pohjalta olisi hyvä tutkia kvantitatiivisin keinoin sitä, millä tavalla enemmistö tarinankertojista käyttää pelimoduuleja ja onko enemmistö pelaajista kiinnostunut enemmän pelin tarinankerronnallisista, vai pelillisistä ominaisuuksista. Jatkossa on myös mahdollista muodostaa tarkennettuja hypoteeseja Curse of Strahd -moduulista, ja muotoilla tehtyjen havaintojen pohjalta aiheellisia kysymyksiä uuden aineiston hankintaa varten. This thesis was written as groundwork for a personal project aspiring to design an individual adventure book. The analysis focused on the well-received Curse of Strahd game module’s replay value in hopes of shedding light on why the module has maintained its popularity within the Dungeons & Dragons community for so long.
Knowledge base for the study consisted of several interviews, seminars, podcasts, articles, and news and included multidisciplinary sources discussing aspects of psychology. Methods used in the study were qualitative and aimed to give insight into the design of a lasting tabletop roleplay product. The theoretical information formed in this study may be useful in constructing further hypotheses and quantitative study.
Among the most notable observations were that a significant amount of replay value is not based on or limited by the contents of an adventure book. The rule set of the Dungeons & Dragons game seemed to prove more important. Autonomy was identified as a key element in increasing replay value. The most prominent features that generated replay value and appeared in the book Curse of Strahd were the main enemy Strahd von Zarovich, the tarokka-deck and the sandbox-layout of the map. Based on the conclusion that popularity might be more relevant in maintaining an adventure book’s replay value than the other way around, the role of the Dungeons & Dragons community is likely crucial in keeping an adventure book replayed.
Tutkielmassa käytetty tietoperusta sisälsi keskeisimpinä lähteinä pelialan kirjallisuutta, alan ammattilaisten haastatteluja ja podcasteja, seminaareja, uutislähteitä ja artikkeleita. Aineisto käsitti Dungeons & Dragons -kirjallisuutta, arvosteluja ja käyttäjäkyselytuloksia. Omaa aineistoa ei ke-rätty. Osa aineistosta toimi myös tietoperustana. Tutkimusmenetelmät olivat kvalitatiivisia ja pyrkivät kehittämään teoreettista tietoa jatkohypoteesien muodostamiseksi.
Tutkimuksessa ilmeni, että yksittäistä pelimoduulia ei voida analysoida analysoimatta myös Dungeons & Dragons -peliä, ja että pelimoduulia ei voida käsitellä, kuten tavallista peliä tutkimuksellista tietoa kerätessä. Dungeons & Dragons -peliin sitoutunut uudelleenpeluuarvo osoittautui suureksi, ja sen erottaminen Curse of Strahd -moduulin omasta uudelleenpeluuarvosta on haastavaa, ellei mahdotonta. Pelaajaryhmän ja peliyhteisön rooli oli merkittävä vaikuttaja uudelleenpeluuarvon ja suosion suhteen. Pelimaailman tarjoama autonomia muodostui yhdeksi tärkeimmistä variaation lähteistä. Curse of Strahd -kirjan suurimmiksi uudelleenpelattavuutta lisääviksi vahvuuksiksi nousivat kirjan päävihollinen, Strahd von Zarovich, tarokka-kortit ja sandbox-mallinen kartta.
Johtopäätösten perusteella on syytä epäillä, että suosio vaikuttaa pelimoduulin uudelleenpeluuarvoon enemmän, kuin uudelleenpeluuarvo suosioon. Pelimoduulin hyödyllisyys vaikuttaa olevan yhteydessä sen helppokäyttöisyyteen ja tarinankertojan yksilöllisiin tarpeisiin. Tässä tutkielmassa ilmenneiden tulosten pohjalta olisi hyvä tutkia kvantitatiivisin keinoin sitä, millä tavalla enemmistö tarinankertojista käyttää pelimoduuleja ja onko enemmistö pelaajista kiinnostunut enemmän pelin tarinankerronnallisista, vai pelillisistä ominaisuuksista. Jatkossa on myös mahdollista muodostaa tarkennettuja hypoteeseja Curse of Strahd -moduulista, ja muotoilla tehtyjen havaintojen pohjalta aiheellisia kysymyksiä uuden aineiston hankintaa varten.
Knowledge base for the study consisted of several interviews, seminars, podcasts, articles, and news and included multidisciplinary sources discussing aspects of psychology. Methods used in the study were qualitative and aimed to give insight into the design of a lasting tabletop roleplay product. The theoretical information formed in this study may be useful in constructing further hypotheses and quantitative study.
Among the most notable observations were that a significant amount of replay value is not based on or limited by the contents of an adventure book. The rule set of the Dungeons & Dragons game seemed to prove more important. Autonomy was identified as a key element in increasing replay value. The most prominent features that generated replay value and appeared in the book Curse of Strahd were the main enemy Strahd von Zarovich, the tarokka-deck and the sandbox-layout of the map. Based on the conclusion that popularity might be more relevant in maintaining an adventure book’s replay value than the other way around, the role of the Dungeons & Dragons community is likely crucial in keeping an adventure book replayed.