Kolmiulotteisen 2D-hahmon luonti Live2D Cubism -ohjelmalla
Kataja, Sanni (2022)
Kataja, Sanni
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022120225958
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022120225958
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia Live2D-teknologiaa hyödyntävän Live2D Cubismin toimintaa ja Cubismilla luotavan kolmiulotteisen 2D-hahmon työnkulkua. Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, mitä toimenpiteitä vaaditaan kolmiulotteisen vaikutelman luomiseksi Cubismilla mallinnettavan 2D-hahmon liikkeessä. Tarkoitusta varten toteutettiin Cubismin ilmaisversiolla esimerkkihahmo, jonka työnkulku kuvattiin opinnäytetyössä vaihe kerrallaan. Työn lopuksi arvioitiin, johtiko ilmaisversio merkittäviin rajoituksiin hahmon toteuttamisessa.
Opinnäytetyössä keskeisinä lähteinä käytettiin Live2D Cubismin virallista manuaalia ja tutoriaalia sekä Live2D Cubismin käyttäjien julkaisemia videoita. Koska opinnäytetyössä käytettiin Live2D Cubismin ilmaisversiota, selvityksessä keskityttiin niihin Cubismin ominaisuuksiin, jotka eivät vaatineet Pro-versiota tai kokemusta Cubismin käytöstä.
Työn tuloksena syntyi kolmiulotteinen 2D-hahmo, jota kääntäessä pystyttiin selkeästi erottamaan kuvakulman muutokset ja kolmiulotteinen vaikutelma. Ilmaisversion rajoitukset pakottivat vähentämään hahmolle suunniteltujen liikkeiden määrää. Opinnäytetyön johtopäätöksenä todettiin, että Cubismilla pystytään toteuttamaan ilmaisuvoimaisia kolmiulotteisia 2D-hahmoja, joiden luomiseen Cubismin ilmaisversio riittää, kunhan hahmo suunnitellaan rajoitukset huomioon ottaen.
Opinnäytetyössä keskeisinä lähteinä käytettiin Live2D Cubismin virallista manuaalia ja tutoriaalia sekä Live2D Cubismin käyttäjien julkaisemia videoita. Koska opinnäytetyössä käytettiin Live2D Cubismin ilmaisversiota, selvityksessä keskityttiin niihin Cubismin ominaisuuksiin, jotka eivät vaatineet Pro-versiota tai kokemusta Cubismin käytöstä.
Työn tuloksena syntyi kolmiulotteinen 2D-hahmo, jota kääntäessä pystyttiin selkeästi erottamaan kuvakulman muutokset ja kolmiulotteinen vaikutelma. Ilmaisversion rajoitukset pakottivat vähentämään hahmolle suunniteltujen liikkeiden määrää. Opinnäytetyön johtopäätöksenä todettiin, että Cubismilla pystytään toteuttamaan ilmaisuvoimaisia kolmiulotteisia 2D-hahmoja, joiden luomiseen Cubismin ilmaisversio riittää, kunhan hahmo suunnitellaan rajoitukset huomioon ottaen.