F2P-monetisaation erot idässä ja lännessä
Heikkilä, Jan (2020)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060817651
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060817651
Tiivistelmä
Free to play, tai Ilmaispelien suosion kasvun myötä monetisaatiotapojen suunnittelu on oleellinen osa pelinkehityksen kulkua. Täten on tärkeää kehittäjien selviytymisen kannalta tehdä se oikein. Tässä opinnäytetyössä tutkittiin ja selvitettiin ilmaisten mobiilipelien monetisaatiotapoja ja niiden käytänteiden eroja itämaisiin ja länsimaisiin markkinoihin keskittyneissä peleissä. Tarkoituksena oli selventää kehittäjille, mitkä tavat ovat yleisiä kummillakin markkinoilla sekä mitkä ovat toimivia, jos kehittäjä haluaa laajentaa joko itämaiden tai länsimaiden markkinoille.
Työssä tarkasteltiin neljää tuottavinta peliä itämaisista ja länsimaisista ilmaispeleistä, sekä kahta samankaltaista, mutta eri markkinoille suunnattua peliä. Vertailussa selvisi, kuinka länsimaiset pelit yleensä tarjoavat useampia tapoja käyttää rahaa, sekä lisäksi kuinka nämä rahankäyttötarkoitukset usein liittyvät pelin toistavan pelaamisen, eli grindauksen, ohittamiseen. Itämaiset pelit taas kiertävät suorat ostokset antamalla pelaajan ostaa vain pelin sisäistä valuuttaa rahallansa, sekä useimmin suosittelevat ja kannattavat grindaamista. Houkuttelutavoissa itämaisissa peleissä suurimmaksi tekijäksi selvisi yhteyden luominen pelaajan ja hahmojen välille. Jos pelaaja kiintyy tiettyyn hahmoon, keskittyy hän usein tämän tietyn hahmon keräämiseen, mikä voi vaatia sattumanvaraisessa systeemissä suuren määrän rahaa. Länsimaiset pelit eivät keskittyneet tähän yhtä paljon, mikä voi taas nostaa pelaajien yleistä tyytyväisyyttä pelissä.
Työssä tarkasteltiin neljää tuottavinta peliä itämaisista ja länsimaisista ilmaispeleistä, sekä kahta samankaltaista, mutta eri markkinoille suunnattua peliä. Vertailussa selvisi, kuinka länsimaiset pelit yleensä tarjoavat useampia tapoja käyttää rahaa, sekä lisäksi kuinka nämä rahankäyttötarkoitukset usein liittyvät pelin toistavan pelaamisen, eli grindauksen, ohittamiseen. Itämaiset pelit taas kiertävät suorat ostokset antamalla pelaajan ostaa vain pelin sisäistä valuuttaa rahallansa, sekä useimmin suosittelevat ja kannattavat grindaamista. Houkuttelutavoissa itämaisissa peleissä suurimmaksi tekijäksi selvisi yhteyden luominen pelaajan ja hahmojen välille. Jos pelaaja kiintyy tiettyyn hahmoon, keskittyy hän usein tämän tietyn hahmon keräämiseen, mikä voi vaatia sattumanvaraisessa systeemissä suuren määrän rahaa. Länsimaiset pelit eivät keskittyneet tähän yhtä paljon, mikä voi taas nostaa pelaajien yleistä tyytyväisyyttä pelissä.