Pakopelit ja pelillistäminen aktivoimisen välineenä: Case Sedu
Rouhiainen, Juudit (2019)
Rouhiainen, Juudit
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019082117911
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019082117911
Tiivistelmä
Tutkimus käsitteli pakopelien ja pelillistämisen mahdollisuuksia aktivoivan, ryhmäyttävän ja osallistavan toiminnan lisäämiseksi organisaatioissa sekä tuotteistamisen näkökulmasta pakopeliyrityksessä. Tutkimus tarjosi pakopeliyritykselle uusia näkökulmia pelien tuotteistamiseen eri asiakasryhmille sekä vaihtoehtoisia menetelmiä organisaatioiden näkökulmasta aktiivisen toiminnan kehittämiseen. Tutkimus tehtiin Pakopeli FindOutin Sedun koulutuskuntayhtymälle toteutettaman kehityshankkeen puitteissa.
Tutkimuksen tekijä työskenteli Pakopeli FindOutilla sekä toimi kehityshankkeen FindOutin osion projektivastaavana.
Tutkimuksessa käytettiin laadullista tutkimusmenetelmää. Aihetta käsiteltiin asiakkaan ja organisaatioiden sekä yrityksen näkökulmasta. Tutkimuksessa hyödynnettiin peli- ja sosiaalialan ja humanististen alojen kirjallisuutta sekä tutkimustietoa toteutuneista projekteista aiheen piiristä. Tutkimusta varten tehtiin myös haastettuja alan osaajilta sekä asiakkailta.
Tutkimuksen tekijä työskenteli Pakopeli FindOutilla sekä toimi kehityshankkeen FindOutin osion projektivastaavana.
Tutkimuksessa käytettiin laadullista tutkimusmenetelmää. Aihetta käsiteltiin asiakkaan ja organisaatioiden sekä yrityksen näkökulmasta. Tutkimuksessa hyödynnettiin peli- ja sosiaalialan ja humanististen alojen kirjallisuutta sekä tutkimustietoa toteutuneista projekteista aiheen piiristä. Tutkimusta varten tehtiin myös haastettuja alan osaajilta sekä asiakkailta.