Hyötypelit: historia ja tulevaisuus
Liljamo, Pyry (2016)
Liljamo, Pyry
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016061012636
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016061012636
Tiivistelmä
Videopelit ovat vuosituhannen vaihteen jälkeen nousseet suurimpien valtamedioiden rinnalle, haastaen suuruudessaan jo elokuvateollisuudenkin. Vaikka hyötypelien osuus näistä markkinoista onkin vasta hiljattain todella lähtenyt kasvuun, hyötypelien ollen vielä nykyäänkin suhteellisen pieni alue digitaalisten pelien joukossa, on idea peleistä opetuksen välineenä ollut ainakin jo viimeisen neljänkymmenen vuoden ajan jatkuvan kiinnostuksen kohteena.
Videopelithän jo itsessään pohjautuvat oppimiseen. Pelaajalle syötetään jatkuvasti tietoa säännöistä, reiteistä, strategioista, kaikesta mikä voisi auttaa häntä voittamaan pelin. Monet pelit ovatkin simulaatioita, fyysisen todellisuuden elementtien abstrakteja versioita. Ne sisältävät sääntöjä sekä rajoituksia ja näiden sääntöjen hallinta ja mestarointi voidaan, asianmukaisen ohjauksen avulla, ohjata takaisin oikeaan todellisuuteen. Vaikuttaisikin siltä, että videopelit ovat luonnollinen valinta uudelle tavalle tuoda esille ideoita ja tosiasioita, opettaa uusia asioita.
Tämän opinnäytetyön tarkoitus on kartoittaa hyötypelien historiaa aina niiden muinaisista esiintymismuodoista 2000-luvun moderneihin videopeleihin ja simulaattoreihin asti. Tavoitteena on myös selvittää mitä hyötypelien sovelluksien laajaan kirjoon sisältyy, eli miten hyötypelejä käytetään sotateollisuudessa, opetuksessa, terveydenhuollossa jne. Sovellusalueita käsittelevissä osioissa käydään myös läpi hyötypelien tarjoamia hyötyjä näissä ympäristöissä ja tarkastellaan niiden kehitykseen sekä käyttöön liittyviä haasteita. Työn loppuun sisältyy vielä lyhyt katsaus hyötypelien tulevaisuuden näkymistä, joka keskittyy mobiilioppimiseen ja pelialan osaamiseen liittyvien tarpeiden tarkasteluun. Aiheiden lähdetiedot on kerätty laajasta joukosta pelitutkijoiden ja -ammattilaisten julkaisuja, kuten akateemisia kirjoja, artikkeleita ja blogikirjoituksia.
Videopelithän jo itsessään pohjautuvat oppimiseen. Pelaajalle syötetään jatkuvasti tietoa säännöistä, reiteistä, strategioista, kaikesta mikä voisi auttaa häntä voittamaan pelin. Monet pelit ovatkin simulaatioita, fyysisen todellisuuden elementtien abstrakteja versioita. Ne sisältävät sääntöjä sekä rajoituksia ja näiden sääntöjen hallinta ja mestarointi voidaan, asianmukaisen ohjauksen avulla, ohjata takaisin oikeaan todellisuuteen. Vaikuttaisikin siltä, että videopelit ovat luonnollinen valinta uudelle tavalle tuoda esille ideoita ja tosiasioita, opettaa uusia asioita.
Tämän opinnäytetyön tarkoitus on kartoittaa hyötypelien historiaa aina niiden muinaisista esiintymismuodoista 2000-luvun moderneihin videopeleihin ja simulaattoreihin asti. Tavoitteena on myös selvittää mitä hyötypelien sovelluksien laajaan kirjoon sisältyy, eli miten hyötypelejä käytetään sotateollisuudessa, opetuksessa, terveydenhuollossa jne. Sovellusalueita käsittelevissä osioissa käydään myös läpi hyötypelien tarjoamia hyötyjä näissä ympäristöissä ja tarkastellaan niiden kehitykseen sekä käyttöön liittyviä haasteita. Työn loppuun sisältyy vielä lyhyt katsaus hyötypelien tulevaisuuden näkymistä, joka keskittyy mobiilioppimiseen ja pelialan osaamiseen liittyvien tarpeiden tarkasteluun. Aiheiden lähdetiedot on kerätty laajasta joukosta pelitutkijoiden ja -ammattilaisten julkaisuja, kuten akateemisia kirjoja, artikkeleita ja blogikirjoituksia.