Sisällöntuottajien rooli peliyritysten markkinoinnissa
Pyykönen, Anttoni (2016)
Pyykönen, Anttoni
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016060211577
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016060211577
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä kuvailtiin sisällöntuottajien, kuten Youtuberien ja Twitch-streamaajien vaikutusta pelialan markkinointiin. Työssä pyrittiin vastaamaan kysymyksiin, kuten miten, ja milloin tämä ilmiö sai alkunsa? Minkälaisia eri sisällöntuottajia pelialalla on? Miten näitä sisällöntuottajia voi hyödyntää peliä markkinoitaessa?
Kuvailun ohella pyrittiin kaivautumaan syvemmälle aiheeseen. Työssä keskityttiin kuinka yhdysvaltalainen ArenaNet, tunnettu MMORPG-massiiviroolipeleistään Guild Warsista ja Guild Wars 2:sta, käytti sisällönluojia markkinoidessaan Guild Wars 2: Heart of Thorns -lisäosaansa. Tapaustutkimuksessa seurattiin lisäosan markkinointia sen julkistamistilaisuudesta 24.1.2015 sen markkinoille tuomiseen, joka tapahtui 23.10.2015. ArenaNet yritti käyttää isoja pelialan nimiä, kuten AngryJoeShow:ta ja Tobuscusta, ja pienempiä, Guild Wars 2 -pelin faniyhteisöstä tuttuja sisällönluojia, kuten WoodenPotatoesia, BogOtteria ja Matt Visualia. Työssä tehtiin myös havaintoja muista pelialan sisällöntuottajien hyödyntämisistä tarkkailemalla YouTubea ja Twitch.tv:tä analyyttisesti vuoden ajan.
Opinnäytetyön tuloksissa sisällöntuottajat jaoteltiin sekä ostettuun, että ansaittuun mediaan. Tuloksista kävi ilmi myös miten hyödyntäminen asiakkuuksien vaiheissa, joka havainnollistaa parhaassa tapauksessa mahdollisen asiakkaan muuttumista lojaaliksi kannattajaksi. Työssä kerättiin myös tapoja, millä pelistudiot tai omatoimiset indiekehittäjät voivat räätälöidä pelinsä sisällöntuottajaystävällisiksi, ja kuinka saada heidän huomionsa.
Opinnäytetyö nosti esiin myös kysymyksiä, jotka eivät tule kokonaan vastatuksi, vaikka niitä tuloksissa käsiteltiinkin. Esimerkiksi kysymys pelistudioiden oikeudesta tekijänoikeusrikkomusvaatimuksiin, kun sisällöntuottaja tuottaa keskustelu-, arvostelu- tai viihdesisältöä pelin tekijöiden alkuperäissisällöstä.
Kuvailun ohella pyrittiin kaivautumaan syvemmälle aiheeseen. Työssä keskityttiin kuinka yhdysvaltalainen ArenaNet, tunnettu MMORPG-massiiviroolipeleistään Guild Warsista ja Guild Wars 2:sta, käytti sisällönluojia markkinoidessaan Guild Wars 2: Heart of Thorns -lisäosaansa. Tapaustutkimuksessa seurattiin lisäosan markkinointia sen julkistamistilaisuudesta 24.1.2015 sen markkinoille tuomiseen, joka tapahtui 23.10.2015. ArenaNet yritti käyttää isoja pelialan nimiä, kuten AngryJoeShow:ta ja Tobuscusta, ja pienempiä, Guild Wars 2 -pelin faniyhteisöstä tuttuja sisällönluojia, kuten WoodenPotatoesia, BogOtteria ja Matt Visualia. Työssä tehtiin myös havaintoja muista pelialan sisällöntuottajien hyödyntämisistä tarkkailemalla YouTubea ja Twitch.tv:tä analyyttisesti vuoden ajan.
Opinnäytetyön tuloksissa sisällöntuottajat jaoteltiin sekä ostettuun, että ansaittuun mediaan. Tuloksista kävi ilmi myös miten hyödyntäminen asiakkuuksien vaiheissa, joka havainnollistaa parhaassa tapauksessa mahdollisen asiakkaan muuttumista lojaaliksi kannattajaksi. Työssä kerättiin myös tapoja, millä pelistudiot tai omatoimiset indiekehittäjät voivat räätälöidä pelinsä sisällöntuottajaystävällisiksi, ja kuinka saada heidän huomionsa.
Opinnäytetyö nosti esiin myös kysymyksiä, jotka eivät tule kokonaan vastatuksi, vaikka niitä tuloksissa käsiteltiinkin. Esimerkiksi kysymys pelistudioiden oikeudesta tekijänoikeusrikkomusvaatimuksiin, kun sisällöntuottaja tuottaa keskustelu-, arvostelu- tai viihdesisältöä pelin tekijöiden alkuperäissisällöstä.