Mobile Gaming Industry Market Analysis
Marttila, Sami (2022)
Marttila, Sami
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022110922308
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022110922308
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tehdä tutkimusta mobiilipelimarkkinoista ja selvittää, miten markkinat ovat kehittyneet ja kasvaneet videopelien suosion kasvamisesta tähän päivään, jolloin ne ovat yhtä suosittuja kuin elokuvat ja muut medialähteet. Opinnäytetyössä analysoidaan useita videopelimarkkinoiden kehityksen lähteitä, mutta keskitytään enemmän mobiilipelaamiseen ja mobiilipelaamisen kasvuun muiden pelialustojen kanssa sekä mobiilipelaamisen nykytilanteeseen, jotta voidaan ennustaa, mitä odotuksia pelimarkkinoilla on. Mobiilipelaamisen tulevaisuudessa.
Lisäksi opinnäytetyössä keskitytään joihinkin osiin Suomen ja Aasian markkinoita ja kuinka suosittu mobiilipelaaminen näillä markkinoilla on lisäksi, kuka pelaa mobiilipelejä yleensä ja mitä ikäryhmiä mobiilipelien pelaaminen miellyttää, sekä kuluttavatko he rahaa pelatessaan. Lisäksi selvitetään, millaiset pelitrendit ovat kasvaneet markkinoilla sekä mitkä pelit ovat säilyttäneet suosionsa ja päinvastoin, mitkä pelit ovat epäonnistuneet ja miksi. Tutkimus tehtiin virallisista käytetyistä tiedoista ja verkkosivuilta, koska aiheesta ei tällä hetkellä ole juurikaan julkaistu kirjallisuutta. Käytettyjen tietojen käyttäminen on helpottanut olennaisten lähteiden löytämistä, ja jatkuva päivitys auttoi löytämään lisää tietoa aiheista. Verkkolähteitä käytettiin, mukaan lukien uutisartikkelit, blogit, kriitikot, ammatilliset tutkimukset ja kyselyt.
Tutkimus paljasti, että ihmiset ovat kiinnostuneita mobiilipeleistä ja että molemmat sukupuolet pitävät pelaamisesta. Lisäksi suurin syy siihen, miksi ihmiset pelaavat mobiilipelejä, on paeta tosielämästä joksikin aikaa. Valitettavasti vain pieni määrä ihmisiä vastasi kyselyyn, joka jaettiin, joten käytännön lisätutkimusta tarvitaan tulosten tarkkuuden parantamiseksi. The focus of this thesis was to conduct research on the mobile gaming market and to find out how the market has been evolving and growing from when video games have become more popular to now, when they are as popular as movies and other media sources. The thesis analyses multiple sources of how the video game market has evolved, but focuses more on mobile gaming and how mobile gaming has grown with other gaming platforms as well as what state mobile gaming is right now, to help predict what expectations there are in the future for mobile gaming.
Moreover, the thesis focuses on some parts of the Finnish and Asian markets, and how popular mobile gaming is in these markets additionally, who plays mobile games generally and what age groups like to play mobile games, and also do they spend money while playing was researched. Furthermore, finding out what types of gaming trends have grown in the market as well as games that have maintained their popularity, and conversely, which games have failed and why have been examined.
The study was carried out from official secondhand data and websites because there is not much literature published on this topic at present. Using secondhand data has made it easier to find relevant sources and constant updating helped discover more information about the subjects. Online sources were used including news articles, blogs, critic reviews,
professional studies, and questionnaires.
The study revealed that people are interested in playing mobile games, and that both genders like to game. Moreover, the main reason people play mobile games is to escape from real life for a period of time. Unfortunately, only a small number of people answered the questionnaire, which was distributed, therefore further practical research is needed to improve the accuracy of the results.
Lisäksi opinnäytetyössä keskitytään joihinkin osiin Suomen ja Aasian markkinoita ja kuinka suosittu mobiilipelaaminen näillä markkinoilla on lisäksi, kuka pelaa mobiilipelejä yleensä ja mitä ikäryhmiä mobiilipelien pelaaminen miellyttää, sekä kuluttavatko he rahaa pelatessaan. Lisäksi selvitetään, millaiset pelitrendit ovat kasvaneet markkinoilla sekä mitkä pelit ovat säilyttäneet suosionsa ja päinvastoin, mitkä pelit ovat epäonnistuneet ja miksi. Tutkimus tehtiin virallisista käytetyistä tiedoista ja verkkosivuilta, koska aiheesta ei tällä hetkellä ole juurikaan julkaistu kirjallisuutta. Käytettyjen tietojen käyttäminen on helpottanut olennaisten lähteiden löytämistä, ja jatkuva päivitys auttoi löytämään lisää tietoa aiheista. Verkkolähteitä käytettiin, mukaan lukien uutisartikkelit, blogit, kriitikot, ammatilliset tutkimukset ja kyselyt.
Tutkimus paljasti, että ihmiset ovat kiinnostuneita mobiilipeleistä ja että molemmat sukupuolet pitävät pelaamisesta. Lisäksi suurin syy siihen, miksi ihmiset pelaavat mobiilipelejä, on paeta tosielämästä joksikin aikaa. Valitettavasti vain pieni määrä ihmisiä vastasi kyselyyn, joka jaettiin, joten käytännön lisätutkimusta tarvitaan tulosten tarkkuuden parantamiseksi.
Moreover, the thesis focuses on some parts of the Finnish and Asian markets, and how popular mobile gaming is in these markets additionally, who plays mobile games generally and what age groups like to play mobile games, and also do they spend money while playing was researched. Furthermore, finding out what types of gaming trends have grown in the market as well as games that have maintained their popularity, and conversely, which games have failed and why have been examined.
The study was carried out from official secondhand data and websites because there is not much literature published on this topic at present. Using secondhand data has made it easier to find relevant sources and constant updating helped discover more information about the subjects. Online sources were used including news articles, blogs, critic reviews,
professional studies, and questionnaires.
The study revealed that people are interested in playing mobile games, and that both genders like to game. Moreover, the main reason people play mobile games is to escape from real life for a period of time. Unfortunately, only a small number of people answered the questionnaire, which was distributed, therefore further practical research is needed to improve the accuracy of the results.
Kokoelmat
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineisto, joilla on samankaltaisia nimekkeitä, tekijöitä tai asiasanoja.
-
Game Development in Unity : Game Production, Game Mechanics and the Effects of Gaming
Dansie, Jason (Metropolia Ammattikorkeakoulu, 2013)The goal of this thesis is to examine how video games are designed and to see how differ-ent game mechanics work and how to use them in the development of a game, as well as examine what are both the positive and negative ... -
Location-based mobile games : creating a location-based game with the Unity game engine
Korhola, Samuli (2020)The subject of this thesis is location-based mobile games. Location-based mobile games are a way for mobile games to combine reality with virtual worlds and thus re-define the gaming experience. This thesis presents ... -
”WE WANT A 3D GAME” : Customer expectations for the games company when buying a serious game
Sorppanen, Mikko (Oulun seudun ammattikorkeakoulu, 2012)All digital games are not used for entertainment. Some of them can also be used for non-entertainment purposes and these games are called serious games. This thesis is carried out in co-operation with one Finnish games ...