Elektroninen urheilu: digitaalinen käyttäjäkokemus verkkopelaamisessa : case Karelian Gaming
Seppälä, Heidi (2022)
Seppälä, Heidi
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202205036911
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202205036911
Tiivistelmä
Opinnäytetyö perustuu MINT-hankkeelle ja Karelian Gaming- verkkotapahtumaan osallistuneiden koulujen ja näiden opettajien käyttäjäkokemukseen. Opinnäytetyön tavoitteena on selvittää, että miten opettajat kokivat tapahtuman ja osallistuisivatko he uudestaan vastaavanlaiseen tapahtumaan, jos sellainen järjestettäisiin. Miten opettajat ja nuorisotoimen henkilöt kokivat tapahtuman, miten sitä voisi parantaa tulevaisuudessa, jos vastaavanlainen tilaisuus järjestetään uudestaan. Opinnäytetyössä käytetään pohjana Karelian Gaming vuoden 2021 alussa toteutetun tapahtuman perusteella saadut tulokset, tunnistetut käyttäjäpersoonat ja parannusehdotukset. Käytettävissä olevat tulokset ja Karelian Gaming tapahtumalle tuotettu palvelukäsikirja muodostavat sekundaarisen datan, jonka pohjalta lähdetään selvittämään käyttäjäkokemuksen muodostumista.
Tutkimus on luonteeltaan konstruktiivinen case tutkimus. Opinnäytetyön päätavoitteena on mallintaa opettajien ja nuorisotoimen käyttäjäkokemus.
Tutkimuskysymyksenä toimii: Miten opetushenkilökunnan ja nuorisotoimen käyttäjäkokemus voidaan mallintaa? Tutkimuksen tuloksena syntyy sekä käyttäjäpersoonat, käyttäjäkokemuksen mittaus, tunnepyramidit sekä empatiakartat tunnistetuille käyttäjäpersoonille. Lisäksi mallinnetaan käyttäjäpolku.
Aineistosta tunnistettiin neljä käyttäjäpersoonaa. Jokaiselle persoonalle keksittiin fiktiivinen ryhmää edustava nimi. Käyttäjäpersoonat ja muut luodut konstruktiiviset mallit auttavat kohdeyritystä kehittämään ja parantamaan käyttäjäkokemusta. Tutkimuksen päätavoitteena oli mallintaa konstruktiiviset mallit. Mallit saatiin rakennettua ja nämä ovat raportissa.
Tutkimus on luonteeltaan konstruktiivinen case tutkimus. Opinnäytetyön päätavoitteena on mallintaa opettajien ja nuorisotoimen käyttäjäkokemus.
Tutkimuskysymyksenä toimii: Miten opetushenkilökunnan ja nuorisotoimen käyttäjäkokemus voidaan mallintaa? Tutkimuksen tuloksena syntyy sekä käyttäjäpersoonat, käyttäjäkokemuksen mittaus, tunnepyramidit sekä empatiakartat tunnistetuille käyttäjäpersoonille. Lisäksi mallinnetaan käyttäjäpolku.
Aineistosta tunnistettiin neljä käyttäjäpersoonaa. Jokaiselle persoonalle keksittiin fiktiivinen ryhmää edustava nimi. Käyttäjäpersoonat ja muut luodut konstruktiiviset mallit auttavat kohdeyritystä kehittämään ja parantamaan käyttäjäkokemusta. Tutkimuksen päätavoitteena oli mallintaa konstruktiiviset mallit. Mallit saatiin rakennettua ja nämä ovat raportissa.