Moniaistillinen VR moottorikelkkaelämys Lapin tuntureilla
Aroautero, Kia (2021)
Aroautero, Kia
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120824505
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120824505
Tiivistelmä
Opinnäytetyön toimeksiantajana toimii Haaga-Helian LAB8, joka keskittyy luomaan ja kehittämään erilaisia palvelukokonaisuuksia ja elämyksiä sekä niiden teorioita. Työn idea ja
inspiraatio saivat alkunsa tekijän omakohtaisista kokemuksista Lapin maisemissa. Tavoitteena on suunnitella moniaistillinen VR moottorikelkkakierros Lapin tuntureille elämysteorian ja kvalitatiivisen tutkimuksen pohjalta.
Työ koostuu kolmesta osasta: tietoperustasta, tutkimusosuudesta ja produktin kuvauksesta. Tietoperusta jakaantuu teknologioihin, elämyksen rakentamiseen ja palvelumuotoiluun. Teknologiaan osuudessa käsitellään XR teknologiaan liittyvät lisätty-, virtuaali- sekoitettutodellisuus. Elämyksen rakentamisessa otetaan huomioon teoriat elämyksen synnystä
sekä esitellään sen tarvittavat rakennuspalikat. Palvelumuotoilu on koko opinnäytetyön punainen lanka, jonka mukaan työ etenee. Palvelumuotoilussa on otettava kehityksen keskiöön asiakas ja hänen tarpeensa. Niiden kautta syntyy rakenne palvelun suunnittelemiselle ja kehittämiselle.
Tutkimushaasteina voidaan pitää mm. seuraavia kysymyksiä: miten edistää Lapin matkailun kiinnostavuutta teknologian avulla, millaisia ärsykkeitä tarvitaan elämyksen luonnissa ja
voiko VR kokemus muuttaa kokijan turistiksi? Tutkimuksessa käytettiin kvalitatiivista aineiston keräysmenetelmää. Tutkimus toteutettiin strukturoiduilla kirjallisilla haastatteluilla.
Haastattelurunko koostui kolmesta osa-alueesta: vastaajien taustatietojen kartoittamisesta,
elämysteoriasta sekä VR:n ja matkailun yhteydestä. Haastateltaville esitettiin lisäkysymyksiä tarpeen mukaan ja annettiin mahdollisuus keskustella aiheesta tutkijan kanssa. Tutkimustyön tukena tehtiin benchmarkkausta markkinoilla olevista samankaltaisista palveluista.
Haastatteluista selvisi elämyksen koostuvan pääasiassa henkilön arjen ja elämyksen välisestä erosta. Mitä kauempana elämys oli arjesta sitä paremman ja miellyttävämmän muistijäljen se jätti. Elämyksen koetaan pääasiassa kaikilla aisteilla samanaikaisesti. Kun haastateltavia pyydettiin muistelemaan matkojaan, he lähtivät muistelemaan näkö-, kuulo- ja hajuaistin kautta. VR matkailua ei vielä nähty potentiaalisena vaihtoehtona koko matkan korvaamisena, mutta mielenkiintoa virtuaalimatkailua kohtaan oli havaittavissa.
Kierros on suunniteltu Lapin tunturien maisemia ja saamen kulttuuria mukaillen. Elämys
koetaan moottorikelkan selässä pop-up oppaan Hillan ja naali Attanin johdolla. Kierros vie
pelaajan saamelaiseen kylään, hän pääsee todistamaan uskonnollista palvonta- ja metsästysrituaalia sekä kutsumaan taivaalle revontulia. Kierros on suunniteltu VR pohjaiseksi immersion ja flow kokemuksen maksimoimiseksi.
inspiraatio saivat alkunsa tekijän omakohtaisista kokemuksista Lapin maisemissa. Tavoitteena on suunnitella moniaistillinen VR moottorikelkkakierros Lapin tuntureille elämysteorian ja kvalitatiivisen tutkimuksen pohjalta.
Työ koostuu kolmesta osasta: tietoperustasta, tutkimusosuudesta ja produktin kuvauksesta. Tietoperusta jakaantuu teknologioihin, elämyksen rakentamiseen ja palvelumuotoiluun. Teknologiaan osuudessa käsitellään XR teknologiaan liittyvät lisätty-, virtuaali- sekoitettutodellisuus. Elämyksen rakentamisessa otetaan huomioon teoriat elämyksen synnystä
sekä esitellään sen tarvittavat rakennuspalikat. Palvelumuotoilu on koko opinnäytetyön punainen lanka, jonka mukaan työ etenee. Palvelumuotoilussa on otettava kehityksen keskiöön asiakas ja hänen tarpeensa. Niiden kautta syntyy rakenne palvelun suunnittelemiselle ja kehittämiselle.
Tutkimushaasteina voidaan pitää mm. seuraavia kysymyksiä: miten edistää Lapin matkailun kiinnostavuutta teknologian avulla, millaisia ärsykkeitä tarvitaan elämyksen luonnissa ja
voiko VR kokemus muuttaa kokijan turistiksi? Tutkimuksessa käytettiin kvalitatiivista aineiston keräysmenetelmää. Tutkimus toteutettiin strukturoiduilla kirjallisilla haastatteluilla.
Haastattelurunko koostui kolmesta osa-alueesta: vastaajien taustatietojen kartoittamisesta,
elämysteoriasta sekä VR:n ja matkailun yhteydestä. Haastateltaville esitettiin lisäkysymyksiä tarpeen mukaan ja annettiin mahdollisuus keskustella aiheesta tutkijan kanssa. Tutkimustyön tukena tehtiin benchmarkkausta markkinoilla olevista samankaltaisista palveluista.
Haastatteluista selvisi elämyksen koostuvan pääasiassa henkilön arjen ja elämyksen välisestä erosta. Mitä kauempana elämys oli arjesta sitä paremman ja miellyttävämmän muistijäljen se jätti. Elämyksen koetaan pääasiassa kaikilla aisteilla samanaikaisesti. Kun haastateltavia pyydettiin muistelemaan matkojaan, he lähtivät muistelemaan näkö-, kuulo- ja hajuaistin kautta. VR matkailua ei vielä nähty potentiaalisena vaihtoehtona koko matkan korvaamisena, mutta mielenkiintoa virtuaalimatkailua kohtaan oli havaittavissa.
Kierros on suunniteltu Lapin tunturien maisemia ja saamen kulttuuria mukaillen. Elämys
koetaan moottorikelkan selässä pop-up oppaan Hillan ja naali Attanin johdolla. Kierros vie
pelaajan saamelaiseen kylään, hän pääsee todistamaan uskonnollista palvonta- ja metsästysrituaalia sekä kutsumaan taivaalle revontulia. Kierros on suunniteltu VR pohjaiseksi immersion ja flow kokemuksen maksimoimiseksi.