Katsojainteraktiiviset pelit ja niiden historia
Ålander, Juhani (2021)
Ålander, Juhani
2021
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021112020778
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021112020778
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä tutkittiin katsojainteraktiivisia pelejä, niiden toteutustapoja, miten ne toimivat ilman internetiä ja miten ne toimivat nykyään. Tutkimuksen kohteisiin kuului mm. pelien toteutustavat, historia ja kehittyminen.
Opinnäytetyön alussa tutkittiin, mitä ovat katsojainteraktiiviset pelit ja niiden yleisiä toteutustapoja nykyään, otettiin esimerkkipeleiksi Dead Cells, One Troll Army ja Choice Chamber, ja sitten selitettiin, miten katsojainteraktiivisuus toteutettiin näissä peleissä. Näissä peleissä katsojainteraktiivisuuden toteutuminen on aika samanlainen, mutta näiden jälkeen käsitellään pelejä, joissa se on toteutettu eri tavalla.
Seuraavaksi tutkittiin katsojainteraktiivisten pelien historiaa ja sitä, miten ne toimivat ilman internetiä, käydään läpi, miten tv-peliohjelman katsoja vaikutti tv-peliohjelmaan puhelinviesteillään. Otettiin esimerkki tv-peliohjelmiksi: Katapultti, Putti, MAALI! ja Rantalentis.
Tämän jälkeen tutkittiin livestriimien historiaa, ja miten katsojainteraktiivisia pelejä ei olisi olemassa nykyään ilman livestriimaamista. Tutkittiin, miten livestriimaamisen aloitti RealNetwork-niminen yritys ja miten se johti muiden mediapalvelujen livestriimauspalvelun kehityksen aloittamiseen.
Tutkittiin, kuka aloitti katsojainteraktiiviset pelilivestriimit internetissä, mistä näiden aloittaja sai idean, miten tämä idea toteutettiin, miten tämän katsojainteraktiivisen pelin pelaaja vaikutti peliin ja mitä pelimuotoja vaikuttamiselle piti luoda. Vaikuttamisen perusmuodossa oli suurena ongelmana se, että sen hyödyntäminen oli sitä haasteellisempaa, mitä enemmän pelaajia, tällä katsojainteraktiivisella pelitapahtumalla oli.
Sitten tutkittiin, mitä katsojainteraktiivisia pelitapahtumia oli niiden aloittamisen jälkeen, mitä katsojainteraktiivisia laajennuksia livestriimauspalveluun lisättiin, ja miten ne vaikuttivat katsojainteraktiivisiin peleihin. Eli tutkittiin sitä, miten livestriimauspalvelut reagoivat näiden pelien kasvuun.
Tämän jälkeen lajiteltiin katsojainteraktiiviset pelit ilman internetiä ja internetissä eri kategorioihin. Tämän tekemistä varten keksittiin erilaisia tageja, joita käytettiin katsojainteraktiivisten pelien kategorisointiin, tässä myös hyödynnettiin monia erilaisia käsitekarttoja, jotka kuvaistavat kategorisointia hyvin.
Seuraavaksi tutkittiin livestriimaamisen vaikutusta pelien suosioon, tässä käydään läpi miksi ja miten livestriimit vaikuttavat pelien suosioon. Millainen livestriimaaja saa katsojat pysymään, vaikka livestriimaaja pelaakin jotain peliä mitä hän ei ole aiemmin livestriimannut ja miten tämä vaikuttaa livestriimattujen pelien suosioon.
Yhteenvedossa todettiin, että katsojainteraktiiviset pelit ja livestriimauspalvelut vaativat vielä paljon kehitystä, jotta katsojainteraktiivisten pelilivestriimien suosio nousisi. Havaittiin myös, että miten katsojainteraktiivisiin peleihin osallistumisen helppous vähentää vasteajan tärkeyttä.
Opinnäytetyön alussa tutkittiin, mitä ovat katsojainteraktiiviset pelit ja niiden yleisiä toteutustapoja nykyään, otettiin esimerkkipeleiksi Dead Cells, One Troll Army ja Choice Chamber, ja sitten selitettiin, miten katsojainteraktiivisuus toteutettiin näissä peleissä. Näissä peleissä katsojainteraktiivisuuden toteutuminen on aika samanlainen, mutta näiden jälkeen käsitellään pelejä, joissa se on toteutettu eri tavalla.
Seuraavaksi tutkittiin katsojainteraktiivisten pelien historiaa ja sitä, miten ne toimivat ilman internetiä, käydään läpi, miten tv-peliohjelman katsoja vaikutti tv-peliohjelmaan puhelinviesteillään. Otettiin esimerkki tv-peliohjelmiksi: Katapultti, Putti, MAALI! ja Rantalentis.
Tämän jälkeen tutkittiin livestriimien historiaa, ja miten katsojainteraktiivisia pelejä ei olisi olemassa nykyään ilman livestriimaamista. Tutkittiin, miten livestriimaamisen aloitti RealNetwork-niminen yritys ja miten se johti muiden mediapalvelujen livestriimauspalvelun kehityksen aloittamiseen.
Tutkittiin, kuka aloitti katsojainteraktiiviset pelilivestriimit internetissä, mistä näiden aloittaja sai idean, miten tämä idea toteutettiin, miten tämän katsojainteraktiivisen pelin pelaaja vaikutti peliin ja mitä pelimuotoja vaikuttamiselle piti luoda. Vaikuttamisen perusmuodossa oli suurena ongelmana se, että sen hyödyntäminen oli sitä haasteellisempaa, mitä enemmän pelaajia, tällä katsojainteraktiivisella pelitapahtumalla oli.
Sitten tutkittiin, mitä katsojainteraktiivisia pelitapahtumia oli niiden aloittamisen jälkeen, mitä katsojainteraktiivisia laajennuksia livestriimauspalveluun lisättiin, ja miten ne vaikuttivat katsojainteraktiivisiin peleihin. Eli tutkittiin sitä, miten livestriimauspalvelut reagoivat näiden pelien kasvuun.
Tämän jälkeen lajiteltiin katsojainteraktiiviset pelit ilman internetiä ja internetissä eri kategorioihin. Tämän tekemistä varten keksittiin erilaisia tageja, joita käytettiin katsojainteraktiivisten pelien kategorisointiin, tässä myös hyödynnettiin monia erilaisia käsitekarttoja, jotka kuvaistavat kategorisointia hyvin.
Seuraavaksi tutkittiin livestriimaamisen vaikutusta pelien suosioon, tässä käydään läpi miksi ja miten livestriimit vaikuttavat pelien suosioon. Millainen livestriimaaja saa katsojat pysymään, vaikka livestriimaaja pelaakin jotain peliä mitä hän ei ole aiemmin livestriimannut ja miten tämä vaikuttaa livestriimattujen pelien suosioon.
Yhteenvedossa todettiin, että katsojainteraktiiviset pelit ja livestriimauspalvelut vaativat vielä paljon kehitystä, jotta katsojainteraktiivisten pelilivestriimien suosio nousisi. Havaittiin myös, että miten katsojainteraktiivisiin peleihin osallistumisen helppous vähentää vasteajan tärkeyttä.