Theseus käyttökatko ma 22.4. klo 12 alkaen. Katko jatkuu 22.4. klo 15 asti ja on koko Theseuksen laajuinen. Lisäksi töiden käsittely ja syöttö on estetty ti 23.4. ainakin klo 12 asti. Theseus service break from Mon 22.4. at 12:00. The break will last until 15:00 on Mon 22.4. and is Theseus-wide. In addition, processing and uploading of work will be blocked until at least 12:00 on Tue 23.4.
Positiivinen kierre - eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia : Case: Urheiluseurojen e-osaamisen tunnistaminen ja kehittäminen
Holopainen, Olli (2019)
Holopainen, Olli
2019
Kaikki oikeudet pidätetään
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201903203483
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201903203483
Tiivistelmä
Tiivistelmä
Opinnäytetyö tehtiin Positiivinen kierre – eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia – hankkeeseen, jonka rahoittaa Amerin Kulttuurisäätiö 2018–2021. Lahden ammattikorkeakoulun (LAMK) POSITIIVINEN KIERRE -hanke keskittyy elektronisen urheilun mahdollisuuksien tunnistamiseen ja eSports-toiminnan kehittämiseen urheiluseuroissa. Opinnäytetyön tarkoituksena oli kartoittaa ja kehittää urheiluseurojen eSports-osaamista. Tavoitteena oli saada aikaan kehittämissuunnitelma, jonka avulla urheiluseurat pystyvät alkamaan e-urheiluun liittyvän osaamisensa kehittämisen. E-urheilussa on urheiluseuroille selkeä mahdollisuus laajentaa toimintaansa ja saada lisää harrastajia muuhunkin toimintaansa, onhan e-urheilu maailmanlaajuinen ja jatkuvasti kasvava ilmiö ja uusi urheilumuoto.
Teoria sekä osaamisen kehittämisen lukujen tieto hankittiin alan kirjallisuutta, artikkeleita, dokumentteja, blogeja, nettisivuja ja podcasteja hyödyntäen. Olen täydentänyt teoria tietoa omilla näkemyksilläni. Tutkimusmenetelmänä käytettiin kvalitatiivisia tutkimusmenetelmiä. Empiria-osuudessa käytettiin kyselyistä saatuja vastauksia. Kyselyt lähetettiin hankkeessa mukana oleville tahoille, sekä alalla työskenteleville ammattilaisille, ja Suomen suurimpaan harrastelijoiden Facebook-ryhmään Gamers United – Finlandiin. Näillä menetelmillä saatiin monipuolinen näkemys e-urheilusta ja sen kehittämisestä.
Tutkimuksen tuloksena syntyi monialainen kehitysohjelma ja hankkeessa mukana olevien tahojen nykytilakatsaus. Tutkimuksen avulla selvitettiin, mitä osaamista paikallisilla urheiluseuroilla on, ja mitä osaamista he tarvitsevat aloittaakseen monialaisen e-urheilutoiminnan ja sen kehittämisen.
Abstract
The thesis was written as part of the Positive Spin e-sports and welfare project, fund-ed by the Amer Cultural Foundation 2018–2021. At Lahti University of Applied Sci-ences, the Positive spin project focuses on identifying the potential of eSports and developing e-sports activities in sports clubs. The purpose of this thesis was to map and develop the e-sports competences of local sports clubs. The goal was to create a development plan that will enable sports clubs to start developing their e-sports competences. In e-sports, sports clubs have a clear opportunity to expand their activ-ities and get more enthusiasts to their other activities. After all, e-sports is a global and ever-growing phenomenon and a new form of sport.
The research framework was created based on using literature, articles, document movies, blogs, websites, and podcasts. The empirical part of the thesis was conduct-ed by applying a qualitative research method. Data was collected by questionnaires. The questionnaires were sent to the participants of the project, to professionals work-ing in the field, and to Finland's largest amateur e-sport group in Facebook. These methods provided a comprehensive view of e-sports and its development.
As a result, the study produced multidisciplinary development program and a review of the current state of the involved parties. The study was used to find out what com-petences the local sports clubs have and what competences they need to start a mul-ti-disciplinary e-sports activity and its development.
Opinnäytetyö tehtiin Positiivinen kierre – eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia – hankkeeseen, jonka rahoittaa Amerin Kulttuurisäätiö 2018–2021. Lahden ammattikorkeakoulun (LAMK) POSITIIVINEN KIERRE -hanke keskittyy elektronisen urheilun mahdollisuuksien tunnistamiseen ja eSports-toiminnan kehittämiseen urheiluseuroissa. Opinnäytetyön tarkoituksena oli kartoittaa ja kehittää urheiluseurojen eSports-osaamista. Tavoitteena oli saada aikaan kehittämissuunnitelma, jonka avulla urheiluseurat pystyvät alkamaan e-urheiluun liittyvän osaamisensa kehittämisen. E-urheilussa on urheiluseuroille selkeä mahdollisuus laajentaa toimintaansa ja saada lisää harrastajia muuhunkin toimintaansa, onhan e-urheilu maailmanlaajuinen ja jatkuvasti kasvava ilmiö ja uusi urheilumuoto.
Teoria sekä osaamisen kehittämisen lukujen tieto hankittiin alan kirjallisuutta, artikkeleita, dokumentteja, blogeja, nettisivuja ja podcasteja hyödyntäen. Olen täydentänyt teoria tietoa omilla näkemyksilläni. Tutkimusmenetelmänä käytettiin kvalitatiivisia tutkimusmenetelmiä. Empiria-osuudessa käytettiin kyselyistä saatuja vastauksia. Kyselyt lähetettiin hankkeessa mukana oleville tahoille, sekä alalla työskenteleville ammattilaisille, ja Suomen suurimpaan harrastelijoiden Facebook-ryhmään Gamers United – Finlandiin. Näillä menetelmillä saatiin monipuolinen näkemys e-urheilusta ja sen kehittämisestä.
Tutkimuksen tuloksena syntyi monialainen kehitysohjelma ja hankkeessa mukana olevien tahojen nykytilakatsaus. Tutkimuksen avulla selvitettiin, mitä osaamista paikallisilla urheiluseuroilla on, ja mitä osaamista he tarvitsevat aloittaakseen monialaisen e-urheilutoiminnan ja sen kehittämisen.
Abstract
The thesis was written as part of the Positive Spin e-sports and welfare project, fund-ed by the Amer Cultural Foundation 2018–2021. At Lahti University of Applied Sci-ences, the Positive spin project focuses on identifying the potential of eSports and developing e-sports activities in sports clubs. The purpose of this thesis was to map and develop the e-sports competences of local sports clubs. The goal was to create a development plan that will enable sports clubs to start developing their e-sports competences. In e-sports, sports clubs have a clear opportunity to expand their activ-ities and get more enthusiasts to their other activities. After all, e-sports is a global and ever-growing phenomenon and a new form of sport.
The research framework was created based on using literature, articles, document movies, blogs, websites, and podcasts. The empirical part of the thesis was conduct-ed by applying a qualitative research method. Data was collected by questionnaires. The questionnaires were sent to the participants of the project, to professionals work-ing in the field, and to Finland's largest amateur e-sport group in Facebook. These methods provided a comprehensive view of e-sports and its development.
As a result, the study produced multidisciplinary development program and a review of the current state of the involved parties. The study was used to find out what com-petences the local sports clubs have and what competences they need to start a mul-ti-disciplinary e-sports activity and its development.