Ääninäyttely ja -suunnittelu videopeleissä
Suppala, Henri (2018)
Suppala, Henri
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2018
Creative Commons Attribution-ShareAlike 1.0 Suomi
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018060813256
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018060813256
Tiivistelmä
Videopelien äänimaailman hyvällä suunnittelulla ja toteutuksella on voimakas vaikutus lopputuotteen laatuun. Pelien äänimaailma koostuu erilaisista ääniefekteistä, jotka yleisesti tunnetaan Foley-ääninä ja ihmisen suorittamasta ääninäyttelystä. Näiden äänien avulla pelaaja saadaan immersoitumaan pelin maailmaan ja pelaajan tunnetiloihin voidaan vaikuttaa. Pelaajaa voidaan myös ohjata äänien avulla pelin maailmassa. Tarkoituksena oli tutkia näitä ääniä ja niiden tuottamista sekä tekniseltä, että ammatilliselta kannalta.
Aiheen tutkimisen lisäksi konkreettisempana esimerkkinä opinnäytetyöhön tehtiin myös äänianalyysi S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat pelistä. Immersion luonnin onnistuminen, pääasiassa Foley-äänten avulla, on avainasemassa. Myös pelin ääninäyttely on analyysin kohteena: Kuinka heikommin toteutettu ääninäyttely vaikuttaa peliin immersion ja pelikokemuksen kannalta. Analyysi suoritettiin pelaamalla peliä ja keräämällä huolellisesti muistiinpanoja äänistä ja äänisuunnittelusta.
Ilmi kävi että erityisesti Foley-äänien saaminen peleihin on muuttunut paljon teknologian ja pelejen kehittyessä. Vanhoja metodeja käytetään edelleen, mutta niiden rinnalle ovat tulleet myös uudet tavat. Äänikirjastot ovat tuoneet mukanaan pelintekijöille metodin saada ääniä peleihinsä palkkaamatta Foley-artistia tai tuottamatta omia ääniä. Äänikirjastojen käyttö lienee yleisempää kuin usein oletetaan, jopa isojen peliyhtiöiden keskuudessa. Myös erilaiset ääntenmuokkausohjelmat ovat yleistyneet ja niitä käyttämällä voidaan saada ääniä helposti muokattua mieleisikseen. Ääninäyttely on edelleen ihmispohjaista ja metodeiltaan se ei ole paljoa muuttunut teknologian ja pelejen laadun parantuessa. Ammatillisella puolella kuitenkin muutoksia on tapahtunut kirjoitushetkestä katsoen lähihistoriassa. Ääninäyttelijäin lakko johti parempiin korvauksiin ja työehtoihin ääninäyttelijöille ja sen seurauksia voi seurata edelleen.
Aiheen tutkimisen lisäksi konkreettisempana esimerkkinä opinnäytetyöhön tehtiin myös äänianalyysi S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat pelistä. Immersion luonnin onnistuminen, pääasiassa Foley-äänten avulla, on avainasemassa. Myös pelin ääninäyttely on analyysin kohteena: Kuinka heikommin toteutettu ääninäyttely vaikuttaa peliin immersion ja pelikokemuksen kannalta. Analyysi suoritettiin pelaamalla peliä ja keräämällä huolellisesti muistiinpanoja äänistä ja äänisuunnittelusta.
Ilmi kävi että erityisesti Foley-äänien saaminen peleihin on muuttunut paljon teknologian ja pelejen kehittyessä. Vanhoja metodeja käytetään edelleen, mutta niiden rinnalle ovat tulleet myös uudet tavat. Äänikirjastot ovat tuoneet mukanaan pelintekijöille metodin saada ääniä peleihinsä palkkaamatta Foley-artistia tai tuottamatta omia ääniä. Äänikirjastojen käyttö lienee yleisempää kuin usein oletetaan, jopa isojen peliyhtiöiden keskuudessa. Myös erilaiset ääntenmuokkausohjelmat ovat yleistyneet ja niitä käyttämällä voidaan saada ääniä helposti muokattua mieleisikseen. Ääninäyttely on edelleen ihmispohjaista ja metodeiltaan se ei ole paljoa muuttunut teknologian ja pelejen laadun parantuessa. Ammatillisella puolella kuitenkin muutoksia on tapahtunut kirjoitushetkestä katsoen lähihistoriassa. Ääninäyttelijäin lakko johti parempiin korvauksiin ja työehtoihin ääninäyttelijöille ja sen seurauksia voi seurata edelleen.