Motivointi pelillistämisen avulla
Tarkiainen, Sami (2014)
Kandidaatintyö
Tarkiainen, Sami
2014
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2014040723338
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2014040723338
Tiivistelmä
Työ käsittelee ihmisten motivointia hyödyntäen pelillistämistä. Työhön kuuluu myös
mobiilisovelluksen toteutus, jolla pyritään vaikuttamaan julkisen liikenteen käytön
kavattamiseen. Pelillistämisen käyttäminen sovelluksissa on kasvanut huimasti varsinkin
mobiililaitteiden yleistymisen myötä. Pelillistämisellä pyritään vaikuttamaan ihmisten
käyttäytymiseen pelielementtien avulla. Eli pelielementit, kuten pisteet ja saavutukset,
tuodaan reaalimaailmaan ja käyttäjä palkitaan suorituksesta välittömästi. Työssä käydään
läpi kaksi pelillistämistutkimusesimerkkiä, EcoIsland ja Orientation Passport, ja niiden
havainnot. Pelillistämisen tehokkuuden tutkiminen on vaikeata, mutta yleisesti sitä
pidetään toimivana. Kuitenkaan mikään taianomainen työkalu se ei ole. The work talks about how to motivate people using gamification. The work also includes a
implementation of mobile application which purpose is to increase the use of public
transportation. The use of gamification is has increased tremendously, especially due to
qrowth of mobile devices. With the game elements gamification's meaning is to influence
people's behavior. So the game elements, such as points and achievements are brought to
the real world and the user is rewarded immediately. The work covers two research
examples which use gamification, EcoIsland and Orientation Passport, and also their
findings. To study gamification's effectiveness is difficult, but in general gamification is
considered to be effective. However, it is not any magical tool.
mobiilisovelluksen toteutus, jolla pyritään vaikuttamaan julkisen liikenteen käytön
kavattamiseen. Pelillistämisen käyttäminen sovelluksissa on kasvanut huimasti varsinkin
mobiililaitteiden yleistymisen myötä. Pelillistämisellä pyritään vaikuttamaan ihmisten
käyttäytymiseen pelielementtien avulla. Eli pelielementit, kuten pisteet ja saavutukset,
tuodaan reaalimaailmaan ja käyttäjä palkitaan suorituksesta välittömästi. Työssä käydään
läpi kaksi pelillistämistutkimusesimerkkiä, EcoIsland ja Orientation Passport, ja niiden
havainnot. Pelillistämisen tehokkuuden tutkiminen on vaikeata, mutta yleisesti sitä
pidetään toimivana. Kuitenkaan mikään taianomainen työkalu se ei ole.
implementation of mobile application which purpose is to increase the use of public
transportation. The use of gamification is has increased tremendously, especially due to
qrowth of mobile devices. With the game elements gamification's meaning is to influence
people's behavior. So the game elements, such as points and achievements are brought to
the real world and the user is rewarded immediately. The work covers two research
examples which use gamification, EcoIsland and Orientation Passport, and also their
findings. To study gamification's effectiveness is difficult, but in general gamification is
considered to be effective. However, it is not any magical tool.