Artifist - interaktiivinen tarinankerrontamoottori tietokonepeleihin
RUUSKA, MINNA (2006)
RUUSKA, MINNA
2006
Tietojenkäsittelyoppi - Computer Science
Informaatiotieteiden tiedekunta - Faculty of Information Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2006-12-20
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-16409
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-16409
Tiivistelmä
Järjestelmiä interaktiiviseen tarinankerrontaan on tehty useissa
yliopistoissa, mutta kaupallisissa tietokonepeleissä niitä ei vielä
ole käytetty. Viime vuosina kiinnostus tekoälyä kohtaan on kuitenkin
lisääntynyt peliteollisuudessakin. Tietokoneen ohjaamista älykkäistä
ja luontevasti kommunikoivista pelihahmoista on tullut
myyntivaltti. Tällaisten hahmojen tekeminen ilman apuvälineitä on
kuitenkin hyvin työlästä, ja toisaalta monet tehtävään liittyvistä
ongelmista ovat yhteisiä useille eri
pelisovelluksille. Tietokonepelien tekoälyohjelmointia helpottaville
työkaluille olisi siis käyttöä.
Tässä työssä käsitellään erilaisia tekoälytekniikoita, joita
interaktiiviseen tarinankerrontaan voidaan hyödyntää, sekä esitellään
joitakin olemassa olevia tarinankerrontajärjestelmiä. Lisäksi työssä
esitellään Tampereen teknillisen yliopiston Ohjelmistotekniikan
laitoksella suunniteltu ja toteutettu tarinankerrontajärjestelmä
Artifist (Artificial Intelligence Framework for Interactive
Storytelling).
Artifist on moniagenttijärjestelmä, jossa tarina muodostuu
yksittäisten agenttien suorittamista valinnoista. Artifist käsittää
kaksi sisäkkäistä päättelyjärjestelmää. Primäärinen
päättelyjärjestelmä, joka käyttää probabilistisia päätöspuita ja
graafeja, on tarkoitettu agenttien tavoista ja mieliteoista lähtevien
valintojen mallintamiseen. Sekundäärisen päättelyjärjestelmän avulla
käsitellään agenttien välistä tiedonvälitystä, juonielementtejä ja
toimintosarjoja.
Artifist on suunnattu erityisesti tietokonepelien tekoälyn tekemiseen,
ja sen suunnittelussa on kiinnitetty erityistä huomiota
intuitiivisuuteen ja läpinäkyvyyteen. Tarkoituksena on, että myös
pelisuunnittelijat, joilla ei välttämättä ole ohjelmointikokemusta,
voisivat käyttää Artifistia. Kokeiltaessa järjestelmää on havaittu,
että puiden ja graafien piirtäminen helpottaa sovellusten suunnittelua
ja virheiden paikallistaminen on melko helppoa. Probabilistisen
päättelymallin avulla hahmoista saadaan uskottavampia ja vähemmän
ennalta arvattavia kuin täysin deterministisen mallin avulla.
Asiasanat:
interaktiivinen tarinankerronta, tietokonepelit, tekoäly
yliopistoissa, mutta kaupallisissa tietokonepeleissä niitä ei vielä
ole käytetty. Viime vuosina kiinnostus tekoälyä kohtaan on kuitenkin
lisääntynyt peliteollisuudessakin. Tietokoneen ohjaamista älykkäistä
ja luontevasti kommunikoivista pelihahmoista on tullut
myyntivaltti. Tällaisten hahmojen tekeminen ilman apuvälineitä on
kuitenkin hyvin työlästä, ja toisaalta monet tehtävään liittyvistä
ongelmista ovat yhteisiä useille eri
pelisovelluksille. Tietokonepelien tekoälyohjelmointia helpottaville
työkaluille olisi siis käyttöä.
Tässä työssä käsitellään erilaisia tekoälytekniikoita, joita
interaktiiviseen tarinankerrontaan voidaan hyödyntää, sekä esitellään
joitakin olemassa olevia tarinankerrontajärjestelmiä. Lisäksi työssä
esitellään Tampereen teknillisen yliopiston Ohjelmistotekniikan
laitoksella suunniteltu ja toteutettu tarinankerrontajärjestelmä
Artifist (Artificial Intelligence Framework for Interactive
Storytelling).
Artifist on moniagenttijärjestelmä, jossa tarina muodostuu
yksittäisten agenttien suorittamista valinnoista. Artifist käsittää
kaksi sisäkkäistä päättelyjärjestelmää. Primäärinen
päättelyjärjestelmä, joka käyttää probabilistisia päätöspuita ja
graafeja, on tarkoitettu agenttien tavoista ja mieliteoista lähtevien
valintojen mallintamiseen. Sekundäärisen päättelyjärjestelmän avulla
käsitellään agenttien välistä tiedonvälitystä, juonielementtejä ja
toimintosarjoja.
Artifist on suunnattu erityisesti tietokonepelien tekoälyn tekemiseen,
ja sen suunnittelussa on kiinnitetty erityistä huomiota
intuitiivisuuteen ja läpinäkyvyyteen. Tarkoituksena on, että myös
pelisuunnittelijat, joilla ei välttämättä ole ohjelmointikokemusta,
voisivat käyttää Artifistia. Kokeiltaessa järjestelmää on havaittu,
että puiden ja graafien piirtäminen helpottaa sovellusten suunnittelua
ja virheiden paikallistaminen on melko helppoa. Probabilistisen
päättelymallin avulla hahmoista saadaan uskottavampia ja vähemmän
ennalta arvattavia kuin täysin deterministisen mallin avulla.
Asiasanat:
interaktiivinen tarinankerronta, tietokonepelit, tekoäly