Verkkopelialan tulevaisuuden näkymiä
Haaga, Kristian (2015)
Haaga, Kristian
2015
Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tutkinto-ohjelma - Degree Programme in Information Studies and Interactive Media
Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2015-12-30
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201601221100
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201601221100
Tiivistelmä
Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää verkkopeliteollisuuden nykyhetkeä sekä tulevaisuuden näkymiä. Tässä tutkimuksessa verkkopeliteollisuus käsitteenä tarkoittaa sitä videopeliteollisuuden osaa, joka tuottaa verkkopelejä tai standardipelejä verkko-ominaisuuksin. Tutkielmassa tutkitaan verkkopeliteollisuuden kehitystä niin teknologian kuin pelien innovatiivisuuden kannalta videopeliteollisuuden kautta, sillä niiden kehitys kulkee suurimmilta osin käsi kädessä ja heijastuu toisesta toiseen. Tutkielma käsittelee videopeliteollisuutta niin maailmanlaajuisena kuin suomalaisenakin ilmiönä. Tutkielman lähtökohtana on vuonna 2008 valmistunut Turun ammattikorkeakoulun opinnäytetyöni samasta aiheesta. Opinnäytetyön ja pro gradun välissä kuluneet 7 vuotta ovat mahdollistaneet usean vuoden seurannan verkkopelialan tulevaisuuden tutkimisessa.
Tutkielma toteutettiin pääosin kvalitatiivisena. Tutkielmaan haastateltiin vuoden 2015 kesän ja syksyn aikana kasvotusten kahta pelialan asiantuntijaa sekä kahta pelialalla vuosia työskennellyttä ammattilaista. Lisäksi yhtä ammattilaista sekä asiantuntijaa haastateltiin sähköisesti logistisista syistä. Haastatteluihin osallistui myös yhteensä kaksitoista kokenutta verkko- ja standardipelaajaa tuoden esiin videopeliteollisuuden päävoimavaran, eli pelaajien, mietteitä pelaamisen nykytilanteesta sekä tulevasta. Haastattelukysymykset mukautettiin kaikkiin haastattelutapoihin ja haastattelukohteille sopiviksi. Laadullisen tutkimuksen otoksen pienestä koosta johtuen ei tutkimustuloksia voida yleistää. Suurimmat kontrastit asiantuntijaryhmän sekä pelaajien välillä tulivat mikromaksuihin liittyvissä aiheissa, mutta muuten ryhmän vastaukset olivat usein hyvin samoilla linjoilla toisensa kanssa, joten tuloksia voi otoksen pienehköstä koosta huolimatta pitää suuntaa-antavina.
Yksi alkuperäisessä vuoden 2008 tutkielmassa selville tullut tärkeä asia oli markkinoinnin merkitys nykyvideopeliteollisuudessa. Haastatteluista kävi ilmi, että vielä vuosituhannen vaihteessa menestyivät parhaiten pelit, jotka saivat arvioinneissa parhaat arvosanat. Nykyään pelillisen hyvyyden taakse tarvitaan markkinointivoimaa ja mitä massiivisempi markkinointikalusto pelin julkaisijalta löytyy, sitä paremmin pelit myyvät. Tätä kaavaa on osittain onnistunut horjuttamaan digitaalisen jakelun hurja yleistyminen, mutta se on myös samalla aiheuttanut pelimarkkinoilla runsaudenpulaa, jolloin viraalisesta markkinoinnista on tullut entistä tärkeämpää. Kehittyvässä ympäristössä toimiminen vaatii jatkuvaa uutta oppimista ja innovaatio on alalla kullan arvoista.
Tutkielma toteutettiin pääosin kvalitatiivisena. Tutkielmaan haastateltiin vuoden 2015 kesän ja syksyn aikana kasvotusten kahta pelialan asiantuntijaa sekä kahta pelialalla vuosia työskennellyttä ammattilaista. Lisäksi yhtä ammattilaista sekä asiantuntijaa haastateltiin sähköisesti logistisista syistä. Haastatteluihin osallistui myös yhteensä kaksitoista kokenutta verkko- ja standardipelaajaa tuoden esiin videopeliteollisuuden päävoimavaran, eli pelaajien, mietteitä pelaamisen nykytilanteesta sekä tulevasta. Haastattelukysymykset mukautettiin kaikkiin haastattelutapoihin ja haastattelukohteille sopiviksi. Laadullisen tutkimuksen otoksen pienestä koosta johtuen ei tutkimustuloksia voida yleistää. Suurimmat kontrastit asiantuntijaryhmän sekä pelaajien välillä tulivat mikromaksuihin liittyvissä aiheissa, mutta muuten ryhmän vastaukset olivat usein hyvin samoilla linjoilla toisensa kanssa, joten tuloksia voi otoksen pienehköstä koosta huolimatta pitää suuntaa-antavina.
Yksi alkuperäisessä vuoden 2008 tutkielmassa selville tullut tärkeä asia oli markkinoinnin merkitys nykyvideopeliteollisuudessa. Haastatteluista kävi ilmi, että vielä vuosituhannen vaihteessa menestyivät parhaiten pelit, jotka saivat arvioinneissa parhaat arvosanat. Nykyään pelillisen hyvyyden taakse tarvitaan markkinointivoimaa ja mitä massiivisempi markkinointikalusto pelin julkaisijalta löytyy, sitä paremmin pelit myyvät. Tätä kaavaa on osittain onnistunut horjuttamaan digitaalisen jakelun hurja yleistyminen, mutta se on myös samalla aiheuttanut pelimarkkinoilla runsaudenpulaa, jolloin viraalisesta markkinoinnista on tullut entistä tärkeämpää. Kehittyvässä ympäristössä toimiminen vaatii jatkuvaa uutta oppimista ja innovaatio on alalla kullan arvoista.