Digitaalisen pelaamisen yhteys lasten ja nuorten terveyteen ja hyvinvointiin
Viitala, Riina (2015)
Viitala, Riina
2015
Kansanterveystiede - Public Health
Terveystieteiden yksikkö - School of Health Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2015-06-10
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201506171741
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201506171741
Tiivistelmä
Pro gradu –tutkielma koostuu kahdesta osasta. Ensimmäinen osa on julkaisuharkintaan lähetetty tieteellinen artikkeli ”The Intensity of Digital Game Play is Related to Health-Related Quality of Life Among Early Adolescents” (kirjoittajat: Viitala, Riina M. ja Konu, Anne). Tästä osasta on kuvaus luvussa seitsemän. Pro gradu –tutkielman toinen osa on oheinen kirjallisuuskatsaus, jossa tarkastellaan digitaalisen pelaamisen yhteyksiä lasten ja nuorten terveyteen ja hyvinvointiin varsinaista tutkimusartikkelia laajemmasta näkökulmasta.
Kirjallisuuskatsaus kuvaa lasten ja varhaisnuorten terveyttä ja elämänlaatua sekä niiden arviointimahdollisuuksia. Katsauksessa perehdytään erityisesti lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamista saatuihin tutkimustuloksiin terveyden ja hyvinvoinnin näkökulmasta ottaen huomioon myös pelaamisen vastakkaiset näkökulmat, hyötypelaamisen ja liikapelaamisen. Hyötypelit palvelevat tällä hetkellä erityisesti erityisryhmien terveyden edistämistä. Laajemmassa mittakaavassa eli koko nuoren väestön terveyden edistämisessä niiden merkitys on vielä epäselvä. Liikapelaaminen sen sijaan viittaa peliriippuvuuteen, jonka määrittelemiseksi ei tutkijoilla ole vielä vakiintuneita kriteereitä. Tämä myös patologiseksi pelaamiseksi luonnehdittu käyttäytyminen on yhdistetty lukuisiin lasten ja nuorten elämää haittaaviin tekijöihin ja seurauksiin.
Digitaalinen pelaaminen on lasten mielestä mukava ja suosittu ajanviete. Sillä on kuitenkin havaittu yhteys moniin lasten ja nuorten terveyden osa-alueisiin, kuten fyysisiin ja psyykkisiin oireisiin sekä sosiaalisiin suhteisiin. Lisäksi pelaamisen on todettu olevan lähinnä negatiivisesti yhteydessä lapsen ja nuoren elintapoihin, kuten ravitsemukseen, liikunnan harrastamiseen, nukkumiseen sekä koulunkäyntiin. Positiivisiakin tutkimustuloksia edellisiin liittyen on esitetty, kuten liikuntapelien energiankulutusta lisäävä vaikutus.
Pro gradun toisen osan, varsinaisen tieteellisen artikkelin tavoitteena oli selvittää, miten varhaisnuorten digitaaliseen pelaamiseen käytetty aika on yhteydessä heidän terveyteen liittyvään elämänlaatuunsa. Tulokset osoittavat, että varhaisnuorten digitaalisen pelaamisen suurempi määrä on yhteydessä heikompaan elämänlaatuun osoittaen, että mitä runsaammin varhaisnuori pelaa sitä enemmän tulisi kiinnittää huomiota hänen elämänlaatuunsa ja pelaamisen määräänsä.
ENGLISH ABSTRACT:
Association Between Children’s Digital Game Play, Health and Well-Being
This Thesis consists of two parts. First part is a scientific article “The Intensity of Digital Game Play is Related to Health-Related Quality of Life Among Early Adolescents” (writers: Viitala, Riina M. and Konu, Anne). This empirical part is described in chapter 7. The second part of the Thesis consist a literature overview which examines the relationship between digital game play of children and health in more detail than it is possible in the article.
The literature overview reviews the health and quality of life of children as well as possibilities to measure them. Research results of digital play of children and adolescents are examined in the perspective of health and well-being. Serious games and excessive gaming are also considered. At the moment, while serious games are improving health of some groups of people with disabilities, their significance in the general young population is still unclear. Excessive gaming instead refers for example to game addiction. However, researchers do not have established uniform criterias for the definition for excessive gaming. This excessive behavior is also called pathological gaming. It is associated with numerous negative factors and consequences of life of children and adolescents.
From the perspective of children, digital gaming is a pleasant and popular entertainment. However, according to current knowledge, it is associated with several aspects of children’s and adolescents’ health, and physical and psychological symptoms, and social relations. Digital gaming is negatively associated with children’s and adolescents’ ordinary life and living, for example in terms of nutrition, exercise, sleep and studying. There are also research results that indicate positive impact in respect to previous information for example increased energy expenditure via exergames.
The second part of the Thesis is the scientific article which investigated how the gaming time of early adolescents is related to their health related quality of life. Research results indicate that longer playing time is associated with lower health-related quality of life suggesting that it is necessary to draw attention to adolescents’ health and well being as well as their playing time.
Kirjallisuuskatsaus kuvaa lasten ja varhaisnuorten terveyttä ja elämänlaatua sekä niiden arviointimahdollisuuksia. Katsauksessa perehdytään erityisesti lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamista saatuihin tutkimustuloksiin terveyden ja hyvinvoinnin näkökulmasta ottaen huomioon myös pelaamisen vastakkaiset näkökulmat, hyötypelaamisen ja liikapelaamisen. Hyötypelit palvelevat tällä hetkellä erityisesti erityisryhmien terveyden edistämistä. Laajemmassa mittakaavassa eli koko nuoren väestön terveyden edistämisessä niiden merkitys on vielä epäselvä. Liikapelaaminen sen sijaan viittaa peliriippuvuuteen, jonka määrittelemiseksi ei tutkijoilla ole vielä vakiintuneita kriteereitä. Tämä myös patologiseksi pelaamiseksi luonnehdittu käyttäytyminen on yhdistetty lukuisiin lasten ja nuorten elämää haittaaviin tekijöihin ja seurauksiin.
Digitaalinen pelaaminen on lasten mielestä mukava ja suosittu ajanviete. Sillä on kuitenkin havaittu yhteys moniin lasten ja nuorten terveyden osa-alueisiin, kuten fyysisiin ja psyykkisiin oireisiin sekä sosiaalisiin suhteisiin. Lisäksi pelaamisen on todettu olevan lähinnä negatiivisesti yhteydessä lapsen ja nuoren elintapoihin, kuten ravitsemukseen, liikunnan harrastamiseen, nukkumiseen sekä koulunkäyntiin. Positiivisiakin tutkimustuloksia edellisiin liittyen on esitetty, kuten liikuntapelien energiankulutusta lisäävä vaikutus.
Pro gradun toisen osan, varsinaisen tieteellisen artikkelin tavoitteena oli selvittää, miten varhaisnuorten digitaaliseen pelaamiseen käytetty aika on yhteydessä heidän terveyteen liittyvään elämänlaatuunsa. Tulokset osoittavat, että varhaisnuorten digitaalisen pelaamisen suurempi määrä on yhteydessä heikompaan elämänlaatuun osoittaen, että mitä runsaammin varhaisnuori pelaa sitä enemmän tulisi kiinnittää huomiota hänen elämänlaatuunsa ja pelaamisen määräänsä.
ENGLISH ABSTRACT:
Association Between Children’s Digital Game Play, Health and Well-Being
This Thesis consists of two parts. First part is a scientific article “The Intensity of Digital Game Play is Related to Health-Related Quality of Life Among Early Adolescents” (writers: Viitala, Riina M. and Konu, Anne). This empirical part is described in chapter 7. The second part of the Thesis consist a literature overview which examines the relationship between digital game play of children and health in more detail than it is possible in the article.
The literature overview reviews the health and quality of life of children as well as possibilities to measure them. Research results of digital play of children and adolescents are examined in the perspective of health and well-being. Serious games and excessive gaming are also considered. At the moment, while serious games are improving health of some groups of people with disabilities, their significance in the general young population is still unclear. Excessive gaming instead refers for example to game addiction. However, researchers do not have established uniform criterias for the definition for excessive gaming. This excessive behavior is also called pathological gaming. It is associated with numerous negative factors and consequences of life of children and adolescents.
From the perspective of children, digital gaming is a pleasant and popular entertainment. However, according to current knowledge, it is associated with several aspects of children’s and adolescents’ health, and physical and psychological symptoms, and social relations. Digital gaming is negatively associated with children’s and adolescents’ ordinary life and living, for example in terms of nutrition, exercise, sleep and studying. There are also research results that indicate positive impact in respect to previous information for example increased energy expenditure via exergames.
The second part of the Thesis is the scientific article which investigated how the gaming time of early adolescents is related to their health related quality of life. Research results indicate that longer playing time is associated with lower health-related quality of life suggesting that it is necessary to draw attention to adolescents’ health and well being as well as their playing time.