Pelimoottorien suunnittelumallit
Alanko, Joel (2018)
Alanko, Joel
2018
Tietotekniikka
Tieto- ja sähkötekniikan tiedekunta - Faculty of Computing and Electrical Engineering
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2018-12-07
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201812112844
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201812112844
Tiivistelmä
Tässä kandidaatintyössä tutkittiin suunnittelumallien käyttöä Godot-pelimoottorissa. Tarkasteltavia ohjelmiston suunnittelumalleja olivat ainokainen, prototyyppirajapinta, komento, hiutale, tila sekä tarkkailija. Tutkimuksen tavoitteena oli tarkastella mitä suunnittelumalleja pelimoottorin osajärjestelmistä löytyy. Tarkasteltavia pelimoottorin osajärjestelmiä olivat ydin, renderoija, fysiikka ja törmäyksentunnistus, videon- ja äänentoisto sekä skriptikieli. Tutkimusta suoritettiin kolmesta eri lähtökohdasta: lukemalla pelimoottorin dokumentaatiota, haastattelemalla pelimoottorin kehittäjiä sekä lukemalla pelimoottorin avointa lähdekoodia.
Suunnittelumallien käyttöä löytyi pelimoottorista pääasiallisesti pelimoottorin avointa lähdekoodia lukemalla. Pelimoottorin arkkitehtuuria oltiin dokumentoitu hyvin korkealla ja karkealla tavalla, eikä suunnittelumallien käytöstä ollut mainintoja. Haastatteluista selvisi käyttökohtia suunnittelumalleille koodissa. Selvisi myös, ettei suunnittelumalleja käytetä suoraan eikä kirjaimellisesti, vaan ne ovat keino kommunikoida ja varmentaa päätöksiä kehittäjien kesken. Lähdekoodia lukemalla kaikille osajärjestelmille löytyi käyttökohtia joistain suunnittelumalleista. Suunnittelumalleja käytetään pelimoottorin suunnittelussa ja toteutuksessa, mutta käyttö on epäsuoraa, eikä suunnittelumalleja käytetä kirjaimellisesti, vaan niiden ideaa soveltamalla.
Suunnittelumallien käyttöä löytyi pelimoottorista pääasiallisesti pelimoottorin avointa lähdekoodia lukemalla. Pelimoottorin arkkitehtuuria oltiin dokumentoitu hyvin korkealla ja karkealla tavalla, eikä suunnittelumallien käytöstä ollut mainintoja. Haastatteluista selvisi käyttökohtia suunnittelumalleille koodissa. Selvisi myös, ettei suunnittelumalleja käytetä suoraan eikä kirjaimellisesti, vaan ne ovat keino kommunikoida ja varmentaa päätöksiä kehittäjien kesken. Lähdekoodia lukemalla kaikille osajärjestelmille löytyi käyttökohtia joistain suunnittelumalleista. Suunnittelumalleja käytetään pelimoottorin suunnittelussa ja toteutuksessa, mutta käyttö on epäsuoraa, eikä suunnittelumalleja käytetä kirjaimellisesti, vaan niiden ideaa soveltamalla.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [7045]