Entertainment or exploitation : discourses on in-game monetisation and gacha mechanics in video games
Tulinen, Teija (2022-05-19)
Tulinen, Teija
T. Tulinen
19.05.2022
© 2022 Teija Tulinen. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202205192268
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202205192268
Tiivistelmä
Internal monetisation of video games has been widely researched in terms of psychology and the similarities to gambling, but very little research has been conducted on the discourses that surround the topic. This thesis utilises qualitative research to map out the nexus of discourses from the viewpoint of the players, developers, and the onlookers such as news outlets that report on the topic in the context of internally monetised games. Mediated discourse analysis and nexus analysis are used as a guide to analyse interviews of players who engage with internally monetised games. Different public materials such as discussion threads and news articles are used as additional material. Additionally, an in-game store is observed and analysed as a practical example how internal monetisation can be done. The analysis indicates that while the public is concerned about the similarities to gambling and children engaging with internal monetisation through video games, adult players see the monetisation as part of the experience in these games. However, some methods raise ethical concern even with players and there is an apparent demand for more transparency with the monetisation methods. Many wish game developers would consider ethical issues of internal monetisation in greater detail. Pelinsisäiset ostot videopeleissä ovat laajalti tutkittu aihe psykologiassa niiden uhkapelimäisten ominaisuuksien vuoksi, mutta aiheeseen liittyviä diskurssia on tutkittu hyvin paljon vähemmän. Tässä tutkielmassa käytetään kvalitatiivista tutkimusotetta, jotta saadaan parempi kuva laajemmasta diskurssien verkostosta pelinsisäisiin ostoihin liittyen. Tutkimuksessa kuullaan pelien pelaajia ja pelinkehittäjiä, sekä uutisartikkelien kautta myös sivullisia, kuten pelaavien lasten vanhempia. Tämän lisäksi tutkimuksessa analysoidaan pelinsisäistä kauppaamismetodia käyttämällä yhtä olemassa olevaa peliä esimerkkinä. Haastatteluiden ja muiden materiaalien analysoinnissa käytetään välitteistä diskurssianalyysiä sekä neksusanalyysiä. Tutkimuksen tulokset näyttävät, että vaikka julkinen huoli uhkapelaamisesta ja lasten vahinko-ostoista on vahvaa, pelaajat itse katsovat pelinsisäisten ostojen olevan osa pelikokemusta monella tapaa. Silti jotkin rahastusmetodit huolettavat myös pelaajia eettisyyskysymysten vuoksi. Pelaajat näyttävät toivovan enemmän läpinäkyvyyttä ja eettistä ajattelua pelitekijöiltä, kun pelissä on sisäisiä ostoja.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [31936]