Pelin sisäinen kulutuskäyttäytyminen battle royal -verkkopeleissä
Räinä, Lasse (2022-04-11)
Räinä, Lasse
L. Räinä
11.04.2022
© 2022 Lasse Räinä. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202204111532
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202204111532
Tiivistelmä
Tässä tutkimuksessa tutkitaan pelin sisäistä kulutuskäyttäytymistä battle royal -verkkopeleissä tutkimalla niitä motivaatiotekijöitä, jotka selittävät pelaajan ostoaietta kosmeettisten virtuaalihyödykkeiden osalta. Tutkimuksessa tutkitaan mitkä motivaatiotekijät vaikuttavat pelaajan ostoaikeeseen, sekä sitä, että vaikuttaa peliin käytetty aika näiden motivaatiotekijöiden selittävyyteen. Tutkimuksessa käydään läpi verkkopelaamisen ja verkkopeliympäristöjen käsitteitä ja käydään läpi aikaisemmin tehtyjen tutkimusten löydösten motivaatiotekijöitä. Teoreettinen viitekehys on muodostettu kulutusarvojen teorian (Sheth, Gross ja Newman, 1991) ja muokatun kulutusarvojen teorian (Park & Lee, 2011) pohjalta. Teoreettinen viitekehys koostuu kuudesta eri motivaatiotekijästä ja niiden suhteesta ostoaikeeseen.
Tutkimus on luonteeltaan kvantitatiivinen, ja aineiston analysoinnissa käytetään tilastollisia menetelmiä. Tutkimuksen aineistonkeruu on suoritettu määrällisen menetelmin kyselytutkimuksella, jossa vastausten keräämiseen käytettiin Likertin 7-portaista skaalaa. Kyselyn levitys tapahtui internetissä Reddit-foorumin peliaiheisissa alafoorumeissa ja kysely sai hyväksyttyjä vastauksia yhteensä 491 kappaletta. Tutkimuksen aineiston analysointiin käytettiin esianalyysina eksploratiivista faktorianalyysia ja varsinaiseen analysointiin konfirmatorista faktorianalyysia, sekä rakenneyhtälömallia.
Tutkimuksen löydöksinä voidaan pitää esteettisten, taloudellisten ja aikarajoituksien selittävyyttä pelaajien ostoaikeisiin, sekä sitä, että peliin käytetyllä ajalla on vaikutusta motivaatiotekijöiden selittävyyteen. Tutkimusta voidaan hyödyntää pelisuunnittelussa kosmeettisten virtuaalihyödykkeiden tarjonnan osalta battle royal -peleissä. Tutkimusta voidaan hyödyntää myös jatkotutkimuksia varten aiheissa, jossa käsitellään pelin sisäisiä virtuaalihyödykkeitä myös battle royal -peligenren ulkopuolella.
Tutkimus on luonteeltaan kvantitatiivinen, ja aineiston analysoinnissa käytetään tilastollisia menetelmiä. Tutkimuksen aineistonkeruu on suoritettu määrällisen menetelmin kyselytutkimuksella, jossa vastausten keräämiseen käytettiin Likertin 7-portaista skaalaa. Kyselyn levitys tapahtui internetissä Reddit-foorumin peliaiheisissa alafoorumeissa ja kysely sai hyväksyttyjä vastauksia yhteensä 491 kappaletta. Tutkimuksen aineiston analysointiin käytettiin esianalyysina eksploratiivista faktorianalyysia ja varsinaiseen analysointiin konfirmatorista faktorianalyysia, sekä rakenneyhtälömallia.
Tutkimuksen löydöksinä voidaan pitää esteettisten, taloudellisten ja aikarajoituksien selittävyyttä pelaajien ostoaikeisiin, sekä sitä, että peliin käytetyllä ajalla on vaikutusta motivaatiotekijöiden selittävyyteen. Tutkimusta voidaan hyödyntää pelisuunnittelussa kosmeettisten virtuaalihyödykkeiden tarjonnan osalta battle royal -peleissä. Tutkimusta voidaan hyödyntää myös jatkotutkimuksia varten aiheissa, jossa käsitellään pelin sisäisiä virtuaalihyödykkeitä myös battle royal -peligenren ulkopuolella.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [31657]