Exploring the potential of VR games as exercise
Kivelä, Oona (2020-06-23)
Kivelä, Oona
O. Kivelä
23.06.2020
© 2020 Oona Kivelä. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202006242646
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202006242646
Tiivistelmä
The technology behind virtual reality has achieved the point that anyone can buy the equipment for themselves to use at home. The world-wide pandemic in 2020 has forced people to stay home and avoid public places. Pandemic restrictions provide the opportunity for novel ways to exercise. One way is to play exergames.
This thesis discusses how different genres of VR games vary in the sense of perceived and observed exercise intensity and self-reported motivation. Participants’ willingness to play and to recommend VR games as a form of an exercise is studied. This thesis also discusses the conflicts between the physical and virtual worlds and how those influence the player experience when playing VR games.
A mixed methods study was conducted. Nine participants’ heart rates were detected during the game sessions as well as their motion data from a head-mounted display and controllers. Notes were taken from the game sessions, and game sessions were also recorded. Thematic analysis was made based on the notes and video recordings. Nine participants played two games each, which were Half-life: Alyx, Portal Stories: VR, The Elder Scrolls V: Skyrim VR and Dance Collider. The games were played with HTC Vive VR equipment. After the game session, participants answered a survey.
Participants had the most movements and highest heart rate curves during Dance Collider game sessions compared to the other three games. Women had more movements, and their heart rate increased more than men’s. Results from the thematic analysis showed a similar trend. Women participants especially felt that they got sweaty and their heart rate increased while playing Dance Collider. Thematic analysis reveals that all the participants enjoyed the game sessions. Answers from the survey show the same result, and fun was the highest rated motivational reason for participants to play VR games. Additionally, this study reveals that exercise was not a very highly rated motivational reason for playing VR games. Survey answers show that participants rather recommend VR exergames for others than play those themselves. Thematic analysis revealed interesting gender differences, and only women participant expressed excitement as well as also low self competence. Some participants were affected by a conflict between the virtual and physical worlds. Three participants collided with real world objects by accidentally touching something. One participant thought that she would not dare to play with VR equipment alone because she can not see her surroundings.
Due to the low number of participants these results can not be generalized. The gender differences could be a theme for future work. Virtuaalitodellisuuspelit ovat teknologialtaan saavuttaneet sen pisteen, että niistä voi nauttia kuka tahansa kotonaan. Tänä keväänä (2020) ihmiset ympäri maailman viettävät enemmän aikaa kotonaan maailman laajuisen pandemian vuoksi. Rajoitukset ovat avanneet ovia uudenlaisille liikkumismuodoille. Yksi näistä on liikkuminen virtuaalitodellisuuspelien parissa.
Tässä tutkielmassa käsitellään, kuinka eri tyylilajien virtuaalitodellisuuspelit eroavat koetun ja havaitun liikunnan voimakkuuden ja motivaation tasolla. Tutkielmassa myös vastataan kysymykseen, kuinka todennäköisesti koehenkilö pelaisi virtuaalitodellisuuspelejä liikuntamuotona. Lisäksi tutkitaan mahdollisia ristiriitoja todellisen ja virtuaalimaailman välillä, ja sitä kuinka ne vaikuttavat pelaajakokemukseen virtuaalitodellisuuspelejä pelatessa.
Tutkielma toteutettiin käyttäen useita menetelmiä. Yhdeksän koehenkilön syke mitattiin pelihetken aikana, pelihetket videokuvattiin, ja niistä tehtiin muistiinpanoja. Lisäksi mitattiin, paljonko virtuaalitodellisuuslasit ja ohjaimet liikkuivat pelihetken aikana. Videon ja muistiinpanojen pohjalta toteutettiin temaattinen analyysi. Koehenkilöt pelasivat kukin kahta eri peliä. Pelatut pelit olivat Half-life: Alyx, Portal Stories: VR, The Elder Scrolls V: Skyrim VR ja Dance Collider. Pelit pelattiin HTC Viven virtuaalitodellisuuslaitteistolla. Pelihetken päätyttyä koehenkilöt vastasit kyselyyn.
Eniten koehenkilöt liikkuivat pelatessaan Dance Collider -peliä, jonka aikana myös heidän sykkeensä nousivat enemmän kuin muita pelejä pelatessa. Naiset liikkuivat miehiä enemmän, ja heidän sykkeensä nousivat enemmän. Temaattinen analyysi puoltaa sykkeestä ja liikkeestä saatuja tuloksia, sillä erityisesti naiskoehenkilöt kokivat hikoilevansa ja sykkeensä nousevan, kun he pelasivat Dance Collider -peliä. Temaattinen analyysi osoittaa, että kaikki koehenkilöt nauttivat pelihetkistä, ja kyselyn tuloksista käy ilmi, että eniten koehenkilöitä motivoi pelaamaan pelien hauskuus. Temaattisesta analyysistä paljastuu, että vain naiset kokivat positiivista jännitystä pelihetkissään, mutta myös vain naiset kokivat olevansa huonoja peleissä, joita pelasivat. Liikunta ei juurikaan motivoi koehenkilöitä pelaamaan virtuaalitodellisuuspelejä, ja koehenkilöt ennemminkin suosittelisivat sitä liikuntamuotona muille. Temaattisesta analyysistä havaitaan, että koehenkilöt kokivat ristiriidan todellisen ja virtuaalimaailman välillä. Näistä kolme osuivat pelihetkellä kattoon, sohvaan ja televisioon. Eräs koehenkilö koki pelottavana sen, ettei nähnyt ympärilleen.
Vähäisen osallistujamäärän vuoksi tämän tutkielman havaintoja ei voida yleistää. Tulevaisuudessa voitaisiin tutkia sukupuolten välisiä eroja mielipiteissä ja käyttäytymisessä virtuaalipelejä pelatessa.
This thesis discusses how different genres of VR games vary in the sense of perceived and observed exercise intensity and self-reported motivation. Participants’ willingness to play and to recommend VR games as a form of an exercise is studied. This thesis also discusses the conflicts between the physical and virtual worlds and how those influence the player experience when playing VR games.
A mixed methods study was conducted. Nine participants’ heart rates were detected during the game sessions as well as their motion data from a head-mounted display and controllers. Notes were taken from the game sessions, and game sessions were also recorded. Thematic analysis was made based on the notes and video recordings. Nine participants played two games each, which were Half-life: Alyx, Portal Stories: VR, The Elder Scrolls V: Skyrim VR and Dance Collider. The games were played with HTC Vive VR equipment. After the game session, participants answered a survey.
Participants had the most movements and highest heart rate curves during Dance Collider game sessions compared to the other three games. Women had more movements, and their heart rate increased more than men’s. Results from the thematic analysis showed a similar trend. Women participants especially felt that they got sweaty and their heart rate increased while playing Dance Collider. Thematic analysis reveals that all the participants enjoyed the game sessions. Answers from the survey show the same result, and fun was the highest rated motivational reason for participants to play VR games. Additionally, this study reveals that exercise was not a very highly rated motivational reason for playing VR games. Survey answers show that participants rather recommend VR exergames for others than play those themselves. Thematic analysis revealed interesting gender differences, and only women participant expressed excitement as well as also low self competence. Some participants were affected by a conflict between the virtual and physical worlds. Three participants collided with real world objects by accidentally touching something. One participant thought that she would not dare to play with VR equipment alone because she can not see her surroundings.
Due to the low number of participants these results can not be generalized. The gender differences could be a theme for future work.
Tässä tutkielmassa käsitellään, kuinka eri tyylilajien virtuaalitodellisuuspelit eroavat koetun ja havaitun liikunnan voimakkuuden ja motivaation tasolla. Tutkielmassa myös vastataan kysymykseen, kuinka todennäköisesti koehenkilö pelaisi virtuaalitodellisuuspelejä liikuntamuotona. Lisäksi tutkitaan mahdollisia ristiriitoja todellisen ja virtuaalimaailman välillä, ja sitä kuinka ne vaikuttavat pelaajakokemukseen virtuaalitodellisuuspelejä pelatessa.
Tutkielma toteutettiin käyttäen useita menetelmiä. Yhdeksän koehenkilön syke mitattiin pelihetken aikana, pelihetket videokuvattiin, ja niistä tehtiin muistiinpanoja. Lisäksi mitattiin, paljonko virtuaalitodellisuuslasit ja ohjaimet liikkuivat pelihetken aikana. Videon ja muistiinpanojen pohjalta toteutettiin temaattinen analyysi. Koehenkilöt pelasivat kukin kahta eri peliä. Pelatut pelit olivat Half-life: Alyx, Portal Stories: VR, The Elder Scrolls V: Skyrim VR ja Dance Collider. Pelit pelattiin HTC Viven virtuaalitodellisuuslaitteistolla. Pelihetken päätyttyä koehenkilöt vastasit kyselyyn.
Eniten koehenkilöt liikkuivat pelatessaan Dance Collider -peliä, jonka aikana myös heidän sykkeensä nousivat enemmän kuin muita pelejä pelatessa. Naiset liikkuivat miehiä enemmän, ja heidän sykkeensä nousivat enemmän. Temaattinen analyysi puoltaa sykkeestä ja liikkeestä saatuja tuloksia, sillä erityisesti naiskoehenkilöt kokivat hikoilevansa ja sykkeensä nousevan, kun he pelasivat Dance Collider -peliä. Temaattinen analyysi osoittaa, että kaikki koehenkilöt nauttivat pelihetkistä, ja kyselyn tuloksista käy ilmi, että eniten koehenkilöitä motivoi pelaamaan pelien hauskuus. Temaattisesta analyysistä paljastuu, että vain naiset kokivat positiivista jännitystä pelihetkissään, mutta myös vain naiset kokivat olevansa huonoja peleissä, joita pelasivat. Liikunta ei juurikaan motivoi koehenkilöitä pelaamaan virtuaalitodellisuuspelejä, ja koehenkilöt ennemminkin suosittelisivat sitä liikuntamuotona muille. Temaattisesta analyysistä havaitaan, että koehenkilöt kokivat ristiriidan todellisen ja virtuaalimaailman välillä. Näistä kolme osuivat pelihetkellä kattoon, sohvaan ja televisioon. Eräs koehenkilö koki pelottavana sen, ettei nähnyt ympärilleen.
Vähäisen osallistujamäärän vuoksi tämän tutkielman havaintoja ei voida yleistää. Tulevaisuudessa voitaisiin tutkia sukupuolten välisiä eroja mielipiteissä ja käyttäytymisessä virtuaalipelejä pelatessa.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [32009]