Saavutettavuus videopeleissä
Vanhala, Saara (2021)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202105057236
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202105057236
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tuottaa suomenkielinen opas videopelien saavutettavuudesta aloittelevia pelinkehittäjiä varten. Opas on tarkoitettu käytettäväksi Kajaanin ammattikorkeakoulun pelialan opintojen alkupuolella. Sen tarkoitus on totuttaa käyttäjä ajattelemaan saavutettavuutta peliä suunnitellessa ja toteuttaessa, ja perustella, miksi saavutettavuus kannattaa. Tätä varten tehtiin kirjallisuuskatsaus.
Saavutettavuus videopeleissä voidaan jakaa viiteen kategoriaan: visuaalinen, auditiivinen, motorinen, kognitiivinen ja puheen saavutettavuus. Visuaalinen ja auditiivinen saavutettavuus liittyvät olennaisesti toisiinsa, koska molempien keskeinen haaste on, miten pelit kommunikoivat pelaajan kanssa. Näkövammaiset tai värisokeat ihmiset eivät välttämättä pysty vastaanottamaan visuaalisia ärsykkeitä. Tämän takia visuaalinen saavutettavuus keskittyy pelin visuaalisten elementtien vahvistamiseen ja muiden kommunikaatiotapojen käyttämiseen. Vastaavasti kuulovammaisilla ihmisillä on vaikeuksia vastaanottaa ääniärsykkeitä, joten auditiivinen saavutettavuus vahvistaa pelin auditiivisia elementtejä ja käyttää muita kommunikaatiotapoja. Motorinen saavutettavuus liittyy pelaajan kykyyn syöttää reaktionsa pelin ärsykkeisiin. Pelin motorista saavutettavuutta voi parantaa keskittymällä pelin kontrolleihin, vaikeustasoon ja ajallisiin tekijöihin kuten ajastettuihin tehtäviin. Kognitiivinen vammaisuus tarkoittaa vaikeuksia tiedonkäsittelyn prosessien kanssa, mikä voi vaikuttaa kaikkiin pelisilmukan osista: ärsykkeiden vastaanottoon, reaktion valintaan ja reaktion syöttöön. Puheen saavutettavuus vaikuttaa lähinnä moninpeleissä ja puheentunnistusta käyttävissä peleissä. Sen ratkaisut ovat antaa vaihtoehtoisia tapoja kommunikoida tai kontrolloida peliä.
Saavutettavuus videopeleissä kattaa monia tekijöitä, mutta tietyt pääperiaatteet toistuivat kirjallisuudessa. Pelaajan pitäisi muokata omaa pelikokemustaan muun muassa asetusten kautta. Monipuolisen kommunikaation käyttäminen mainittiin usein. Tämä tarkoittaa, että keskeinen informaatio kommunikoidaan pelaajalle mahdollisimman monella eri tavalla, eikä pelkästään esimerkiksi värin tai äänien kautta. Vammaiset pelaajat tietävät parhaiten, mitä tarvitsevat peleiltä, joten heitä on hyvä palkata konsulteiksi tai pyytää palautetta saavutettavuudesta. Saavutettavuuden kommunikoiminen on tärkeää. Saavutettavuusominaisuudet on hyvä tuoda esille niin pelin sisällä kuin esimerkiksi pelin Steam-sivulla. Näin vammaiset pelaajat pystyvät paremmin löytämään itselleen sopivat pelit. Lisäksi pelinkehittäjät saavat positiivista julkisuutta ja auttavat normalisoimaan saavutettavuuden videopeleissä.
Opas toimii hyvin johdatuksena videopelien saavutettavuuteen. Se ei kuitenkaan ole yhtä hyödyllinen, kun osaamista on jo enemmän. Olisikin hyvä luoda edistyneempää materiaalia vanhempien opiskelijoiden tai yritysten käyttöön. Tämä voisi tarkoittaa esimerkiksi yksityiskohtaisempaa opasta tai tarkistuslistaa.
Saavutettavuus videopeleissä voidaan jakaa viiteen kategoriaan: visuaalinen, auditiivinen, motorinen, kognitiivinen ja puheen saavutettavuus. Visuaalinen ja auditiivinen saavutettavuus liittyvät olennaisesti toisiinsa, koska molempien keskeinen haaste on, miten pelit kommunikoivat pelaajan kanssa. Näkövammaiset tai värisokeat ihmiset eivät välttämättä pysty vastaanottamaan visuaalisia ärsykkeitä. Tämän takia visuaalinen saavutettavuus keskittyy pelin visuaalisten elementtien vahvistamiseen ja muiden kommunikaatiotapojen käyttämiseen. Vastaavasti kuulovammaisilla ihmisillä on vaikeuksia vastaanottaa ääniärsykkeitä, joten auditiivinen saavutettavuus vahvistaa pelin auditiivisia elementtejä ja käyttää muita kommunikaatiotapoja. Motorinen saavutettavuus liittyy pelaajan kykyyn syöttää reaktionsa pelin ärsykkeisiin. Pelin motorista saavutettavuutta voi parantaa keskittymällä pelin kontrolleihin, vaikeustasoon ja ajallisiin tekijöihin kuten ajastettuihin tehtäviin. Kognitiivinen vammaisuus tarkoittaa vaikeuksia tiedonkäsittelyn prosessien kanssa, mikä voi vaikuttaa kaikkiin pelisilmukan osista: ärsykkeiden vastaanottoon, reaktion valintaan ja reaktion syöttöön. Puheen saavutettavuus vaikuttaa lähinnä moninpeleissä ja puheentunnistusta käyttävissä peleissä. Sen ratkaisut ovat antaa vaihtoehtoisia tapoja kommunikoida tai kontrolloida peliä.
Saavutettavuus videopeleissä kattaa monia tekijöitä, mutta tietyt pääperiaatteet toistuivat kirjallisuudessa. Pelaajan pitäisi muokata omaa pelikokemustaan muun muassa asetusten kautta. Monipuolisen kommunikaation käyttäminen mainittiin usein. Tämä tarkoittaa, että keskeinen informaatio kommunikoidaan pelaajalle mahdollisimman monella eri tavalla, eikä pelkästään esimerkiksi värin tai äänien kautta. Vammaiset pelaajat tietävät parhaiten, mitä tarvitsevat peleiltä, joten heitä on hyvä palkata konsulteiksi tai pyytää palautetta saavutettavuudesta. Saavutettavuuden kommunikoiminen on tärkeää. Saavutettavuusominaisuudet on hyvä tuoda esille niin pelin sisällä kuin esimerkiksi pelin Steam-sivulla. Näin vammaiset pelaajat pystyvät paremmin löytämään itselleen sopivat pelit. Lisäksi pelinkehittäjät saavat positiivista julkisuutta ja auttavat normalisoimaan saavutettavuuden videopeleissä.
Opas toimii hyvin johdatuksena videopelien saavutettavuuteen. Se ei kuitenkaan ole yhtä hyödyllinen, kun osaamista on jo enemmän. Olisikin hyvä luoda edistyneempää materiaalia vanhempien opiskelijoiden tai yritysten käyttöön. Tämä voisi tarkoittaa esimerkiksi yksityiskohtaisempaa opasta tai tarkistuslistaa.