Pelikasvatuksellinen vanhempainilta yläasteikäisten nuorten vanhemmille
Juvonen, James; Räihä, Taavi (2021)
Juvonen, James
Räihä, Taavi
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202101301723
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202101301723
Tiivistelmä
Toiminnallisen opinnäytetyömme tarkoitus oli järjestää vanhempainilta, ja näin lisätä kasvattajien tietoutta digitaalisesta pelaamisesta ja tukea kasvattajan roolia digitaalisia pelejä harrastavan nuoren elämässä. Digitaalisella pelaamisella tarkoitetaan tietokoneella, konsoleilla ja mobiililaitteilla pelattavia pelejä.
Opinnäytetyön tutkimuksellinen selvitys koostuu digitaaliseen pelaamisen liittyvästä ajankohtaisesta tutkimustiedosta, sekä kevään 2020 aikana toteutetuista teemahaastatteluista. Teemahaastatteluihin osallistui kahdeksan 15–17 -vuotiasta, digitaalista pelaamista harrastavaa nuorta. Haastatteluissa käsiteltiin nuorten digitaalista pelaamista ja siihen liittyviä kokemuksia. Tutkimustyön ja teemahaastatteluiden perusteella järjestettiin vanhempainilta, johon kutsuttiin huoltajia seitsemästä eri Helsingin alueen koulusta.
Tutkimuksellisen selvityksen tulokset esiteltiin vanhempainillassa, jossa osallistujille tarjottiin mahdollisuus tuoda esille kokemuksiaan ja esittää aiheeseen liittyviä kysymyksiä. Vanhempainilta järjestettiin etätoteutuksena ja iltaan osallistui noin 50 huoltajaa. Opinnäytetyössä päästiin tavoitteeseen, jossa huoltajien kasvatustietoutta digitaalisesta pelaamista lisättiin onnistuneesti. The goal of this practice-based thesis was to organize a parents’ evening to provide information about digital gaming to guardians of young people. Digital gaming includes gaming on platforms such as computers, game consoles and mobile devices.
The thesis report consists of recent research results surrounding digital gaming and focused interviews conducted during the spring of 2020. The interviewees were young people between ages 15 and 17, who were actively engaged in digital gaming. The interviews consisted of questions on the various effects gaming might have on the participants and aimed to collect their lived experiences.
The parents’ evening was organized based on the information received from previous research and the interviews, with invitations sent to seven different schools in the Helsinki area. A total of approximately 50 guardians attended the event. In the parents’ evening, results of the studies and interviews were presented, and the attendees were offered a chance to raise their concerns, share their stories and ask questions on the topic. The thesis reached its goal of increasing educational knowledge about digital gaming among guardians.
Opinnäytetyön tutkimuksellinen selvitys koostuu digitaaliseen pelaamisen liittyvästä ajankohtaisesta tutkimustiedosta, sekä kevään 2020 aikana toteutetuista teemahaastatteluista. Teemahaastatteluihin osallistui kahdeksan 15–17 -vuotiasta, digitaalista pelaamista harrastavaa nuorta. Haastatteluissa käsiteltiin nuorten digitaalista pelaamista ja siihen liittyviä kokemuksia. Tutkimustyön ja teemahaastatteluiden perusteella järjestettiin vanhempainilta, johon kutsuttiin huoltajia seitsemästä eri Helsingin alueen koulusta.
Tutkimuksellisen selvityksen tulokset esiteltiin vanhempainillassa, jossa osallistujille tarjottiin mahdollisuus tuoda esille kokemuksiaan ja esittää aiheeseen liittyviä kysymyksiä. Vanhempainilta järjestettiin etätoteutuksena ja iltaan osallistui noin 50 huoltajaa. Opinnäytetyössä päästiin tavoitteeseen, jossa huoltajien kasvatustietoutta digitaalisesta pelaamista lisättiin onnistuneesti.
The thesis report consists of recent research results surrounding digital gaming and focused interviews conducted during the spring of 2020. The interviewees were young people between ages 15 and 17, who were actively engaged in digital gaming. The interviews consisted of questions on the various effects gaming might have on the participants and aimed to collect their lived experiences.
The parents’ evening was organized based on the information received from previous research and the interviews, with invitations sent to seven different schools in the Helsinki area. A total of approximately 50 guardians attended the event. In the parents’ evening, results of the studies and interviews were presented, and the attendees were offered a chance to raise their concerns, share their stories and ask questions on the topic. The thesis reached its goal of increasing educational knowledge about digital gaming among guardians.