Benchmarking-tutkimus oppimispelien markkinointiviestinnästä
Harju, Elina (2021)
Lataukset:
Harju, Elina
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202101291684
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202101291684
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö tehtiin toimeksiantona Visia GameFactorylle, joka on luonut ilmastonmuutosta käsittelevän My2050-pelin ja vastaa tämän pelin markkinoinnista. My2050-peli on suunniteltu soveltumaan oppimateriaaliksi kouluihin ja oppilaitoksiin.
Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, kuinka My2050-pelin markkinointiviestinnällä voitaisiin tehokkaammin tavoittaa sen ensisijaista kohderyhmää, eli opettajia. Tuloksia voidaan hyödyntää ohjaamaan My2050-pelin markkinointiviestintää.
Markkinointiviestintä on kokoelma kummunikaatiotekniikoita, joilla pyritään luomaan kysyntää. Se millaisia keinoja ja kanavia markkinointiviestinnässä tulisi käyttää riippuu tuotteesta tai palvelusta, tavoitteista, resursseista ja kohderyhmästä. Markkinoilla on lukuisia oppimispelejä, mutta niiden käyttöä rajoittavat opettajien motivaatio etsiä laadukkaita opetustavoitteisiin sopivia pelejä sekä rohkeus ottaa pelejä käyttöön.
Tämä opinnäytetyö on benchmarking-menetelmällä toteutettu tutkimustyyppinen opinnäytetyö, jossa vertailtiin My2050-pelin ja muiden oppimispelitoimijoiden markkinointiviestintää. Tutkimusaineisto kerättiin haastattelemalla kolmen muun oppimispelitoimijan edustajia. Aineiston tulkinnan menetelmänä käytettiin sisällönanalyysiä.
Tutkimus tehtiin marras-joulukuussa 2020. Tutkimuksen keskeisimmät johtopäätökset ovat seuraavat: Jotta My2050-peli tavoittaa tehokkaammin opettajia, tulee sen suunnitella markkinointiviestintä paremmin vastaamaan juuri heidän tarpeisiinsa. Myös pelin markkinointiin kaupunkien sivistystointen avainhenkilöille tulee panostaa resursseja. Opettajien haasteisiin ottaa oppimispelejä käyttöönsä voidaan vastata markkinointiviestien avulla, kuten korostamalla pelien helppokäyttöisyyttä. Haasteita voidaan pyrkiä poistamaan myös opastusvideon ja etänä pelattavan peliversion avulla. Sosiaalisessa mediassa resurssit tulisi suunnata mainosjulkaisujen sijaan herättämään keskustelua pelistä opettajien someyhteisöissä. Lisäksi My2050-pelin sisällön yhteys opetussuunnitelman tavoitteisiin tulisi nostaa yhdeksi pelin markkinointiviestinnän pääviestiksi.
Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, kuinka My2050-pelin markkinointiviestinnällä voitaisiin tehokkaammin tavoittaa sen ensisijaista kohderyhmää, eli opettajia. Tuloksia voidaan hyödyntää ohjaamaan My2050-pelin markkinointiviestintää.
Markkinointiviestintä on kokoelma kummunikaatiotekniikoita, joilla pyritään luomaan kysyntää. Se millaisia keinoja ja kanavia markkinointiviestinnässä tulisi käyttää riippuu tuotteesta tai palvelusta, tavoitteista, resursseista ja kohderyhmästä. Markkinoilla on lukuisia oppimispelejä, mutta niiden käyttöä rajoittavat opettajien motivaatio etsiä laadukkaita opetustavoitteisiin sopivia pelejä sekä rohkeus ottaa pelejä käyttöön.
Tämä opinnäytetyö on benchmarking-menetelmällä toteutettu tutkimustyyppinen opinnäytetyö, jossa vertailtiin My2050-pelin ja muiden oppimispelitoimijoiden markkinointiviestintää. Tutkimusaineisto kerättiin haastattelemalla kolmen muun oppimispelitoimijan edustajia. Aineiston tulkinnan menetelmänä käytettiin sisällönanalyysiä.
Tutkimus tehtiin marras-joulukuussa 2020. Tutkimuksen keskeisimmät johtopäätökset ovat seuraavat: Jotta My2050-peli tavoittaa tehokkaammin opettajia, tulee sen suunnitella markkinointiviestintä paremmin vastaamaan juuri heidän tarpeisiinsa. Myös pelin markkinointiin kaupunkien sivistystointen avainhenkilöille tulee panostaa resursseja. Opettajien haasteisiin ottaa oppimispelejä käyttöönsä voidaan vastata markkinointiviestien avulla, kuten korostamalla pelien helppokäyttöisyyttä. Haasteita voidaan pyrkiä poistamaan myös opastusvideon ja etänä pelattavan peliversion avulla. Sosiaalisessa mediassa resurssit tulisi suunnata mainosjulkaisujen sijaan herättämään keskustelua pelistä opettajien someyhteisöissä. Lisäksi My2050-pelin sisällön yhteys opetussuunnitelman tavoitteisiin tulisi nostaa yhdeksi pelin markkinointiviestinnän pääviestiksi.