Uskottava tekoäly käytöspuilla
Ala-Korte, Laura (2020)
Ala-Korte, Laura
2020
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020121528325
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020121528325
Tiivistelmä
Pelien tekoäly on pääosin illuusio oikeasta älykkyydestä. Peleissä kannattaa siis suosia yksinkertaisia tapoja luoda tekoälyä, kuin luoda niin sanottua oikeaa ajattelevaa tekoälyä. Näiden lauseiden pohjalta syntyi idea soveltavaan tutkimukseen.
Tavoitteena oli tutkia tekoälyn käyttöä peleissä ja tapoihin, joilla tekoälyllisille pelihah-moille voidaan luoda uskottava tekoäly. Uskottavan tekoälyn toteuttamisen lisäksi haluttiin tutkia, kuinka hyvin käytöspuilla toimivat pelihahmot suoriutuvat selviytymään itsenäisesti simulaatiossa.
Toteuttamisessa käytettiin Unityn pelimoottoria, jossa käytettiin Behavior Designer -assettia käytöspuiden luomiseen. Pelimoottorilla ja käytöspuu-assetilla luotiin simulaation eliöyhteisö, joka koostui susista, hirvistä ja jäniksistä, joista keskityttiin pääosin susien ja hirvien käyttäytymisen toteuttamiseen.
Tuloksena saatiin peliobjekteille luotua tekoäly, joka täyttää suurimman osan uskottavan tekoälyn kriteereistä. Simulaatiossa eläimien selviytyminen itsenäisesti onnistui esittämään liian älykkään ja liikaa vastuuta ottavan tekoälyn haittoja.
Johtopäätöksenä huomattiin, ettei peleissä kannata luoda tekoälyllisiä pelihahmoja, jotka ovat liikaa vastuussa itsestään. Tämän myötä havaittiin, että peleissä kannattaa suosia mahdollisimman hallittavaa tekoälyä. Tämä sen vuoksi, koska tekoälylliset pelihahmot eivät usein liian älykkäinä tai liikaa vastuuta ottaessaan välttämättä suoriudu halutulla tavalla.
Tavoitteena oli tutkia tekoälyn käyttöä peleissä ja tapoihin, joilla tekoälyllisille pelihah-moille voidaan luoda uskottava tekoäly. Uskottavan tekoälyn toteuttamisen lisäksi haluttiin tutkia, kuinka hyvin käytöspuilla toimivat pelihahmot suoriutuvat selviytymään itsenäisesti simulaatiossa.
Toteuttamisessa käytettiin Unityn pelimoottoria, jossa käytettiin Behavior Designer -assettia käytöspuiden luomiseen. Pelimoottorilla ja käytöspuu-assetilla luotiin simulaation eliöyhteisö, joka koostui susista, hirvistä ja jäniksistä, joista keskityttiin pääosin susien ja hirvien käyttäytymisen toteuttamiseen.
Tuloksena saatiin peliobjekteille luotua tekoäly, joka täyttää suurimman osan uskottavan tekoälyn kriteereistä. Simulaatiossa eläimien selviytyminen itsenäisesti onnistui esittämään liian älykkään ja liikaa vastuuta ottavan tekoälyn haittoja.
Johtopäätöksenä huomattiin, ettei peleissä kannata luoda tekoälyllisiä pelihahmoja, jotka ovat liikaa vastuussa itsestään. Tämän myötä havaittiin, että peleissä kannattaa suosia mahdollisimman hallittavaa tekoälyä. Tämä sen vuoksi, koska tekoälylliset pelihahmot eivät usein liian älykkäinä tai liikaa vastuuta ottaessaan välttämättä suoriudu halutulla tavalla.