''Mä haluun jatkaa!'' Käyttäjäkokemuksia virtuaalitodellisuuden käytöstä kuntoutuksessa CP-vammaisilla lapsilla
Nyman, Anette (2020)
Nyman, Anette
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020121428119
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020121428119
Tiivistelmä
Virtuaalitodellisuusteknologia tulee olemaan lähitulevaisuudessa yhä enemmän osana ihmisten arkea myös terveydenhuollossa. Virtuaalinen kuntoutus mahdollistaa kliiniseen kuntoutukseen tavanomaisesta terapiasta poikkeavia vaihtoehtoja. Motivaatio on todettu merkittäväksi syyksi selittämään virtuaalisen todellisuuden toimivuutta terapiassa. CP-lasten kohdalla pelejä tulisi kehittää huomioiden kuntoutujien erilaiset toimintarajoitteet ja toimintakyvyn alueet.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli tuottaa kehittämisehdotuksia virtuaalilaseilla pelattavaan peliin, jota voitaisiin käyttää CP-lasten fysioterapian tukena. Tavoitteena oli kerätä tietoa käyttäjiltä heidän kokemuksistaan virtuaalilaseilla pelattavasta pelistä. Tilaajana opinnäytetyölle toimi Satakunnan ammattikorkeakoulun hyvinvointia edistävä teknologian tutkimusryhmä.
Tutkimus toteutettiin laadullisena tapaustutkimuksena. Tutkimuksen aineisto käyttäjien kokemuksista VR-lasien ja pelin käytöstä kerättiin systemaattisen havainnoinnin ja teemahaastatteluiden menetelmin kahdelta CP-lapselta ja heidän fysioterapeutiltaan.
Tutkimuksen tulosten perusteella käyttäjät kokivat VR-lasit ja niillä pelattavat pelit mieluisana kuntoutuksessa. Kehittämisehdotukset liittyivät pelin teknisten säätöjen tekemisen helpottamiseen käyttäjilleen, peliohjainten käytettävyyden parantamiseen ja pelin visuaalisten seikkojen muuttamiseen. In the near future virtual reality technology will be utilized more often as part of rehabilitation in health care as well as in daily living. Virtual rehabilitation offers new therapeutic methods that differs from regular one’s. The functionality of virtual rehabilitation has been explained by motivation. Games for children with cerebral palsy should be developed regarding different functional abilities.
The purpose of this thesis was to develop improvement proposal for games with virtual reality headset that could be used in physiotherapeutic rehabilitation for children with cerebral palsy. The aim for this thesis was to collect user experience data from the gaming situation. This thesis was done in collaboration with SAMK’s Well-being Enhancing Technology study group.
This study was conducted as a qualitative case study. The data was collected by systematic observation and focused interview methods from two children with cerebral palsy and their physiotherapist.
Based on the study users experienced VR headset and the games as a pleasant rehabilitation option. Improvement proposals was related to decrease technical issues regarding user settings, improving game consoles usability and visual features.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli tuottaa kehittämisehdotuksia virtuaalilaseilla pelattavaan peliin, jota voitaisiin käyttää CP-lasten fysioterapian tukena. Tavoitteena oli kerätä tietoa käyttäjiltä heidän kokemuksistaan virtuaalilaseilla pelattavasta pelistä. Tilaajana opinnäytetyölle toimi Satakunnan ammattikorkeakoulun hyvinvointia edistävä teknologian tutkimusryhmä.
Tutkimus toteutettiin laadullisena tapaustutkimuksena. Tutkimuksen aineisto käyttäjien kokemuksista VR-lasien ja pelin käytöstä kerättiin systemaattisen havainnoinnin ja teemahaastatteluiden menetelmin kahdelta CP-lapselta ja heidän fysioterapeutiltaan.
Tutkimuksen tulosten perusteella käyttäjät kokivat VR-lasit ja niillä pelattavat pelit mieluisana kuntoutuksessa. Kehittämisehdotukset liittyivät pelin teknisten säätöjen tekemisen helpottamiseen käyttäjilleen, peliohjainten käytettävyyden parantamiseen ja pelin visuaalisten seikkojen muuttamiseen.
The purpose of this thesis was to develop improvement proposal for games with virtual reality headset that could be used in physiotherapeutic rehabilitation for children with cerebral palsy. The aim for this thesis was to collect user experience data from the gaming situation. This thesis was done in collaboration with SAMK’s Well-being Enhancing Technology study group.
This study was conducted as a qualitative case study. The data was collected by systematic observation and focused interview methods from two children with cerebral palsy and their physiotherapist.
Based on the study users experienced VR headset and the games as a pleasant rehabilitation option. Improvement proposals was related to decrease technical issues regarding user settings, improving game consoles usability and visual features.