Pelihahmojen luominen ja japanilaisen kulttuurin vaikutus
Päkkilä, Emilia (2020)
Päkkilä, Emilia
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060917860
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060917860
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä oli tarkoitus selvittää pelihahmojen luomisen perusteita, mitkä peligenret ovat suosittuja Japanissa, minkälaisia pelihahmoja japanilaisissa peleissä on, sekä japanilaisen kulttuurin näkymistä niissä. Opinnäytetyö alkoi hahmosuunnittelun perusteiden esittelyllä. Tämän jälkeen tutkittiin Japanissa suosittuja peligenrejä. Seuraavaksi selvitettiin Japanin historiaa ja kulttuuria ja erityisesti shintolaista uskontoa. Seuraavaksi tutkittiin, miten japanilainen kulttuuri näkyy eri pelihahmoissa. Sitten tutkittiin idolisimulaatiopelejä ja idolikulttuuria, sekä niiden merkitystä ja sitä, miten tämän päivän kauneusihanteet näkyvät niissä. Lopuksi tutkittiin sitä, miten jopa esineistä voi tehdä hahmoja.
Opinnäytetyön tuloksena selvisi, että hahmosuunnittelulle ei ole yhtä ainoaa oikeaa tapaa. Jokainen valitsee itselleen sopivimman, mutta tietynlaiset perusteet ovat yleensä kuitenkin olemassa. Nämä vaiheet olivat brief eli hahmon kirjoitettu tiivistelmä, moodboard eli kuvakollaasi, thumbnailing nopeat hahmoluonnokset, konsepti eli ideoiden yhdistäminen lopulliseksi hahmoksi. Näiden lisäksi myös muu visuaalinen suunnittelu kuten värit ja muodot, sekä tarinallinen suunnittelu kuten luonne, olivat tärkeä osa prosessia.
Japanin suosituin peligenre on roolipelit. Roolipeleissä kuten monissa muissakin Japanissa syntyneissä peleissä, näkyy japanilainen kulttuuri, joka pohjautuu shintolaiseen uskontoon ja kansantaruihin. Erityisesti shintolaiset jumalat kamit ja niihin liittyvät tarinat, sekä kansantarujen yliluonnolliset youkai-olennot. Myös shintolaiset papit ja pyhättöneidot mikot toimivat hahmojen innoittajina. Esimerkiksi Touhou-pelisarjassa päähenkilö on shintolainen miko, Okami-pelissä pelaaja on jumalatar Amaterasu suden muodossa. Pokemonissa kansantaruolennot youkait ovat hahmojen pohjana. Samurait ja yakuzat ovat innoittaneet pelisarjoja kuten Yakuza ja Nioh. Tämän päivän idolipelit peilaavat teemoiltaan oikeaa viihdemaailmaa ja kuvastavat japanilaisia kauneusihanteita, kuten vaaleaa ihoa ja pitkiä ohuita raajoja.
Kulttuuri ja uskonto voivat toimia inspiraation lähteinä. Aineistoa on valtavasti jo pelkästään japanilaisessa kulttuurissa, puhumattakaan kaikista muista maailman kulttuureista. Työtä tehdessä heräsi aja-tus, että koulutuksessa voisi suorittaa kulttuurialan opintoja enemmän.
Opinnäytetyön tuloksena selvisi, että hahmosuunnittelulle ei ole yhtä ainoaa oikeaa tapaa. Jokainen valitsee itselleen sopivimman, mutta tietynlaiset perusteet ovat yleensä kuitenkin olemassa. Nämä vaiheet olivat brief eli hahmon kirjoitettu tiivistelmä, moodboard eli kuvakollaasi, thumbnailing nopeat hahmoluonnokset, konsepti eli ideoiden yhdistäminen lopulliseksi hahmoksi. Näiden lisäksi myös muu visuaalinen suunnittelu kuten värit ja muodot, sekä tarinallinen suunnittelu kuten luonne, olivat tärkeä osa prosessia.
Japanin suosituin peligenre on roolipelit. Roolipeleissä kuten monissa muissakin Japanissa syntyneissä peleissä, näkyy japanilainen kulttuuri, joka pohjautuu shintolaiseen uskontoon ja kansantaruihin. Erityisesti shintolaiset jumalat kamit ja niihin liittyvät tarinat, sekä kansantarujen yliluonnolliset youkai-olennot. Myös shintolaiset papit ja pyhättöneidot mikot toimivat hahmojen innoittajina. Esimerkiksi Touhou-pelisarjassa päähenkilö on shintolainen miko, Okami-pelissä pelaaja on jumalatar Amaterasu suden muodossa. Pokemonissa kansantaruolennot youkait ovat hahmojen pohjana. Samurait ja yakuzat ovat innoittaneet pelisarjoja kuten Yakuza ja Nioh. Tämän päivän idolipelit peilaavat teemoiltaan oikeaa viihdemaailmaa ja kuvastavat japanilaisia kauneusihanteita, kuten vaaleaa ihoa ja pitkiä ohuita raajoja.
Kulttuuri ja uskonto voivat toimia inspiraation lähteinä. Aineistoa on valtavasti jo pelkästään japanilaisessa kulttuurissa, puhumattakaan kaikista muista maailman kulttuureista. Työtä tehdessä heräsi aja-tus, että koulutuksessa voisi suorittaa kulttuurialan opintoja enemmän.