Digitaalinen markkinointisuunnitelma : Case: Royalehorse
Rantakari, Samuli; Raappana, Antti (2020)
Rantakari, Samuli
Raappana, Antti
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060115854
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060115854
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena on luoda Stayman Games Oy:lle digitaalisen markkinoinnin suunnitelma heidän Royalehorse-nimiselle palvelulleen. Stayman Games Oy on tämän opinnäytetyön toimeksiantaja. Royalehorse-palvelu on ravivedonlyönnin vihjepalvelu, jota käytetään nettiselainversiolla. Opinnäytetyön tarkoituksena on tehdä konkreettisia kehitysehdotuksia Stayman Games Oy:lle pohjaten tiedot alan kirjallisuuteen, sekä vakiintuneisiin teorioihin.
Aihe valittiin, koska Stayman Games Oy:n Royalehorse-palvelu on start-up-vaiheessa, eikä heillä tästä syystä ole tehtynä minkäänlaista markkinointisuunnitelmaa. Tämän opinnäytetyön tekijät ovat kovasti kiinnostuneita nimenomaan digitaalisesta markkinoinnista, joten päätimme keskittyä tähän muiden markkinoinnin keinojen sijaan. Työtä tehdessä täytyi pitää mielessä Stayman Games Oy:n rajallinen budjetti ja näin ollen pyrimme keskittymään digitaalisen markkinoinnin asioihin, joita Stayman Games Oy:n henkilökunta voi tehdä itse.
Tämän opinnäytetyön toteutustapa on konstruktiivinen tutkimus. Käytännön ongelmaan haetaan teorialla perusteltuja ratkaisuja ja tämän kautta luodaan ehdotus konkreettiselle etenemiselle. Tietoperustana käytettiin alan mahdollisimman tuoretta kirjallisuutta, jota oli runsaasti löydettävissä sekä suomen, että englannin kielillä. Kirjallisuudesta suuri osuus oli Dave Chaffeyn tuotoksista, häneltä löytyi useita teoksia digitaaliseen markkinointiin liittyen.
Kaikki käyttämämme lähteet ovat alle kymmenen vuotta vanhoja, suurin osa viimeiseltä kahdelta vuodelta, joten löysimme opinnäytetyöhön relevantteja lähteitä. Täydensimme tietoperustan kirjallisia julkaisuja luotettavien, asiantuntijoiden julkaisemien verkkosivulähteiden avulla. Digitaalisen markkinoinnin runkoa tutkimme Pr Smithin lanseeraaman SOSTAC®-mallin kautta.
Saavutimme opinnäytetyössä laajan katsauksen alan teoriaan, sekä muutamia käyttökelpoisia työkaluja budjetilla rajatun digitaalisen markkinoinnin aloittamiseen. Stayman Games Oy saa opinnäytetyömme avulla syvempää ymmärrystä digitaalisen markkinoinnin eri lainalaisuuksista, sekä sen tehostamisesta. Opinnäytetyön aihe oli laaja, emmekä voineet ottaa huomioon aivan kaikkea. Näin ollen rajasimme työtämme mielestämme tärkeimpiin, sekä helpoiten jalkautettavissa oleviin asioihin.
Aihe valittiin, koska Stayman Games Oy:n Royalehorse-palvelu on start-up-vaiheessa, eikä heillä tästä syystä ole tehtynä minkäänlaista markkinointisuunnitelmaa. Tämän opinnäytetyön tekijät ovat kovasti kiinnostuneita nimenomaan digitaalisesta markkinoinnista, joten päätimme keskittyä tähän muiden markkinoinnin keinojen sijaan. Työtä tehdessä täytyi pitää mielessä Stayman Games Oy:n rajallinen budjetti ja näin ollen pyrimme keskittymään digitaalisen markkinoinnin asioihin, joita Stayman Games Oy:n henkilökunta voi tehdä itse.
Tämän opinnäytetyön toteutustapa on konstruktiivinen tutkimus. Käytännön ongelmaan haetaan teorialla perusteltuja ratkaisuja ja tämän kautta luodaan ehdotus konkreettiselle etenemiselle. Tietoperustana käytettiin alan mahdollisimman tuoretta kirjallisuutta, jota oli runsaasti löydettävissä sekä suomen, että englannin kielillä. Kirjallisuudesta suuri osuus oli Dave Chaffeyn tuotoksista, häneltä löytyi useita teoksia digitaaliseen markkinointiin liittyen.
Kaikki käyttämämme lähteet ovat alle kymmenen vuotta vanhoja, suurin osa viimeiseltä kahdelta vuodelta, joten löysimme opinnäytetyöhön relevantteja lähteitä. Täydensimme tietoperustan kirjallisia julkaisuja luotettavien, asiantuntijoiden julkaisemien verkkosivulähteiden avulla. Digitaalisen markkinoinnin runkoa tutkimme Pr Smithin lanseeraaman SOSTAC®-mallin kautta.
Saavutimme opinnäytetyössä laajan katsauksen alan teoriaan, sekä muutamia käyttökelpoisia työkaluja budjetilla rajatun digitaalisen markkinoinnin aloittamiseen. Stayman Games Oy saa opinnäytetyömme avulla syvempää ymmärrystä digitaalisen markkinoinnin eri lainalaisuuksista, sekä sen tehostamisesta. Opinnäytetyön aihe oli laaja, emmekä voineet ottaa huomioon aivan kaikkea. Näin ollen rajasimme työtämme mielestämme tärkeimpiin, sekä helpoiten jalkautettavissa oleviin asioihin.