Sisältömarkkinointisuunnitelma : case: RuffProto
Mannila, Emilia (2020)
Mannila, Emilia
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202004286312
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202004286312
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli luoda toimeksiantaja yritys Preeriapingviini Oy:n käyttöön digitaalinen sisältömarkkinointisuunnitelma. Preeriapingviini on kehitellyt uudeksi myyntituotteeksi fyysisen suunnittelupelin, jota ei ole aikaisemmin markkinoitu. Tuotteen markkinoinnin helpottamiseksi asiakkaalle lähdettiin luomaan sisältömarkkinointisuunnitelmaa. Suunnitelman avulla asiakkaan on helpompi lähteä luomaan suunnittelupelille markkinointikampanjoita, jolla tuote saa näkyvyyttä ja tavoittaa potentiaaliset ostajat.
Tutkimuksen viitekehys koostuu kirjallisuuskatsauksesta sekä teemahaastattelusta. Kirjallisuuskatsaus käsittelee aiheita digitaalisen markkinoinnin sekä sen menetelmien ympärillä. Toinen tärkeä aihealue on suunnittelupelien ideologia sekä pelin käyttötarkoitus. Teemahaastatteluita toteutettiin, jotta tunnistettaisiin suunnittelupelien potentiaaliset ostajat. Kohdeyleisön määrittelemisen tueksi haastatteluiden pohjalta oli tarkoitus luoda ostajapersoonat edustamaan asiakkaiden erilaisia ostokäyttäytymismalleja sekä suhtautumista suunnittelupeleihin ja niiden hyödyntämiseen.
Haastatteluiden avulla luotiin kolme ostajapersoonaa, jotka edustavat kuvitteellisia asiakasprofiileja. Ostajapersoonien ja haastatteluiden avulla saatiin apua sisältösuunnitelman luomiseen. Lopullisena tuotteena suunniteltiin yhdessä asiakkaan kanssa sisältösuunnitelma, jossa kerrotaan markkinointikampanjan luomisen kannalta oleellisia ohjeita kuten avainsanojen hyödyntämistä, uutiskirjeiden suunnittelua sekä aikataulu suunnitelman toteuttamiseen.
Asiakas otti suunnitelman aktiiviseen käyttöön heti sen sisällön valmistuttua. Mikäli asiakas ei saa suunnitelmalla odotettuja tuloksia, on suunnitelman sisällä olevaa ohjeistusta ja sisältöjulkaisujen aikataulua mahdollisuus muokata. Suunnitelma toimii suuntaa antavana ohjeistuksena, eikä sen kaikkien kohtien kirjaimellinen noudattaminen takaa täydellistä lopputulosta.
Tutkimuksen viitekehys koostuu kirjallisuuskatsauksesta sekä teemahaastattelusta. Kirjallisuuskatsaus käsittelee aiheita digitaalisen markkinoinnin sekä sen menetelmien ympärillä. Toinen tärkeä aihealue on suunnittelupelien ideologia sekä pelin käyttötarkoitus. Teemahaastatteluita toteutettiin, jotta tunnistettaisiin suunnittelupelien potentiaaliset ostajat. Kohdeyleisön määrittelemisen tueksi haastatteluiden pohjalta oli tarkoitus luoda ostajapersoonat edustamaan asiakkaiden erilaisia ostokäyttäytymismalleja sekä suhtautumista suunnittelupeleihin ja niiden hyödyntämiseen.
Haastatteluiden avulla luotiin kolme ostajapersoonaa, jotka edustavat kuvitteellisia asiakasprofiileja. Ostajapersoonien ja haastatteluiden avulla saatiin apua sisältösuunnitelman luomiseen. Lopullisena tuotteena suunniteltiin yhdessä asiakkaan kanssa sisältösuunnitelma, jossa kerrotaan markkinointikampanjan luomisen kannalta oleellisia ohjeita kuten avainsanojen hyödyntämistä, uutiskirjeiden suunnittelua sekä aikataulu suunnitelman toteuttamiseen.
Asiakas otti suunnitelman aktiiviseen käyttöön heti sen sisällön valmistuttua. Mikäli asiakas ei saa suunnitelmalla odotettuja tuloksia, on suunnitelman sisällä olevaa ohjeistusta ja sisältöjulkaisujen aikataulua mahdollisuus muokata. Suunnitelma toimii suuntaa antavana ohjeistuksena, eikä sen kaikkien kohtien kirjaimellinen noudattaminen takaa täydellistä lopputulosta.