Hyötypelit positiivisen mielenterveyden edistämisessä - kirjallisuuskatsaus
Turunen, Teemu (2019)
Turunen, Teemu
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019122127813
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019122127813
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena on selvittää ja kuvata jo olemassa olevia positiivista mielenterveyttä edistäviä digitaalisia pelejä. Opinnäytetyön tavoitteena on, että Kajaanin ammattikorkeakoulun ja Diakonia-ammattikorkeakoulun yhteinen DIMMI-hanke saa tietoonsa mahdolliset positiivista mielenterveyttä edistävät digitaaliset pelit kehittämistyönsä tueksi.
Opinnäytetyön teoreettinen viitekehys koostuu nuoren kehitystä sekä pelejä ja pelaamista käsittelevästä teoriatiedosta. Nuoren kehitykseen on opinnäytetyössä valittu osa-alueiksi nuoren elämänvaiheet, nuoren elämänhallinta, nuoren mielenterveys ja positiivinen mielenterveys sekä yleisimmät nuoruusiän mielenterveysongelmat. Pelit ja pelaaminen sisältää osa-alueet digitaalisesta pelaamisesta, hyöty- ja terveyspeleistä sekä DIMMI-hankkeesta.
Kirjallisuuskatsaus tehtiin kuvailevan kirjallisuuskatsauksen periaatteita noudattaen. Kuvailevan kirjallisuuskatsauksen tuloksena löydettiin vapaassa käytössä olevia positiivista mielenterveyttä edistävää hyötypelejä kolme kappaletta, joista oli saatavilla tutkittua tietoa ja kolme positiivista mielenterveyttä edistävää peliä, joista ei puolestaan ollut tutkittua tietoa.
Tutkittujen positiivista mielenterveyttä edistävien hyötypelien tuloksista saatiin selville, että hyötypelit ovat potentiaalinen vaihtoehto perinteisille hoitokeinoille. Hoitomuotona toimiakseen hyötypelit vaativat hyvän ohjeistuksen. Sosiaalisuus ja kanssakäyminen muiden pelaajien kanssa pelin välityksellä nousi vahvasti esille. Hyötypeleillä haetaan usein oppia elämänhallintaan. The aim of the thesis was to find out and illustrate digital serious games for positive mental health promotion. The aim of the thesis was to find information about serious games for positive mental health promotion so Kajaani University of Applied Sciences’ and Diaconia University of Applied Sciences’ DIMMI project could use the information for its development work.
The theoretical framework of the thesis is based on literature of development of youth, and games and gaming. Development of youth includes sections from phases of life, life management, mental health and positive mental health and the most common mental health disorders of the youth. Games and gaming comprises digital gaming, serious games and health games, and DIMMI project.
Literature review was made using narrative literature review. The literature search provided three different serious games for positive mental health promotion that had researched information, and three serious games for positive mental health promotion that was mentioned in the research papers but had not any studied information.
As a conclusion it can be stated that serious games for positive mental health promotion have potential to be alternatives to traditional methods. Serious games need good guidance and instructions to work as a treatment method. Social aspects between the users of the serious games are important for the users. Players often seek tools for life management from serious games.
Opinnäytetyön teoreettinen viitekehys koostuu nuoren kehitystä sekä pelejä ja pelaamista käsittelevästä teoriatiedosta. Nuoren kehitykseen on opinnäytetyössä valittu osa-alueiksi nuoren elämänvaiheet, nuoren elämänhallinta, nuoren mielenterveys ja positiivinen mielenterveys sekä yleisimmät nuoruusiän mielenterveysongelmat. Pelit ja pelaaminen sisältää osa-alueet digitaalisesta pelaamisesta, hyöty- ja terveyspeleistä sekä DIMMI-hankkeesta.
Kirjallisuuskatsaus tehtiin kuvailevan kirjallisuuskatsauksen periaatteita noudattaen. Kuvailevan kirjallisuuskatsauksen tuloksena löydettiin vapaassa käytössä olevia positiivista mielenterveyttä edistävää hyötypelejä kolme kappaletta, joista oli saatavilla tutkittua tietoa ja kolme positiivista mielenterveyttä edistävää peliä, joista ei puolestaan ollut tutkittua tietoa.
Tutkittujen positiivista mielenterveyttä edistävien hyötypelien tuloksista saatiin selville, että hyötypelit ovat potentiaalinen vaihtoehto perinteisille hoitokeinoille. Hoitomuotona toimiakseen hyötypelit vaativat hyvän ohjeistuksen. Sosiaalisuus ja kanssakäyminen muiden pelaajien kanssa pelin välityksellä nousi vahvasti esille. Hyötypeleillä haetaan usein oppia elämänhallintaan.
The theoretical framework of the thesis is based on literature of development of youth, and games and gaming. Development of youth includes sections from phases of life, life management, mental health and positive mental health and the most common mental health disorders of the youth. Games and gaming comprises digital gaming, serious games and health games, and DIMMI project.
Literature review was made using narrative literature review. The literature search provided three different serious games for positive mental health promotion that had researched information, and three serious games for positive mental health promotion that was mentioned in the research papers but had not any studied information.
As a conclusion it can be stated that serious games for positive mental health promotion have potential to be alternatives to traditional methods. Serious games need good guidance and instructions to work as a treatment method. Social aspects between the users of the serious games are important for the users. Players often seek tools for life management from serious games.