2D-grafiikan luonti Cave-polvenkuntoutuspeliin
Nordman, Janina (2019)
Nordman, Janina
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121927565
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121927565
Tiivistelmä
Cave on Turun ammattikorkeakoulun pelilaboratorion Turku Game Labin kehittämä polvenkuntoutuspeli, jossa pelaaja harjoittaa polveansa nostamalla jalkaansa ylös ja alas. Liikuttaessaan jalkaansa Kinect-kameran edessä pelaaja samalla liikuttaa pelissä pelattavaa pelihahmoa. Pelissä tarkoituksena on kerätä mahdollisimman monta pistettä. Pisteitä kertyy pelaajan ohjaaman hahmon osuessa liikkuvaan saaliiseen eli kerättävään objektiin. Opinnäytetyön tavoitteena on toteuttaa erilaisia graafisia elementtejä maailmoineen ja hahmoineen, mikä innostaisi pelaajaa pelaamaan tätä polvenkuntoutuspeliä omien tarpeidensa mukaisesti.
Opinnäytetyössä käsitellään lyhyesti 2D-grafiikan perusteita, peligrafiikan työkaluja sekä pelikokemusta. Itse käytännön osuus alkoi hahmojen ja maailmojen suunnittelusta paperille, jonka jälkeen kuvat siirrettiin tietokoneelle ja työstettiin aluksi Kritalla ja myöhemmin Adobe Photoshopilla. Valmiit kuvat sijoitettiin pelimoottori Unityyn, jolla alkuperäinen peli oli luotu. Näin päästiin testaamaan hahmojen liikkeet ja taustojen toimivuus. Hahmojen animointi, tasojen värimaailmat ja taustojen kolmiulotteisuuden tunnun aikaansaaminen ovat keinoja, joilla pelin pelattavuutta pyrittiin lisäämään. Vedenalaisen maailman grafiikoita testattiin ja verrattiin alkuperäistason grafiikoihin Turun kauppakeskus Forumissa ja Skanssissa tehdyillä pelikokemuskyselyillä. Tulosten mukaan selkeä enemmistö koki vedenalaisen tason alkuperäistä miellyttävämmäksi pelata. Keskiarvollisesti pelin taustassa koettiin olevan riittävää vaihtelua ja myös hahmon vaihtuminen tasojen välillä koettiin mukavaksi.
Vedenalainen ja aavikkoteema käyttävät alkuperäisen pelitason äänimaailmaa. Jatkosuunnitelmassa on kehittää kummallekin tasolle omat luonteenomaiset äänensä, jotka omalta osaltaan luovat tasolle tyypillistä tunnelmaa. Tällaisia voisivat vedenalaisella tasolla olla mm. poreilevat kuplaäänet ja valaiden laulu. Aavikkoteemaan sopisi esimerkiksi kojoottien ulvonta. Graafisesti peliä voisi kehittää esimerkiksi merkitsemällä korostevärillä kohteet, joista saa eniten pisteitä. Tämä vaatii myös pelikoodin muuttamista. Turku Game Lab, a game laboratory in Turku University of Applied Sciences, has developed a game called Cave. Cave is a knee rehabilitation game where the player exercises his knee by lifting it up and down. While moving his foot in front of the Kinect sensor camera, the player also moves the game character in the game. The aim of the game is to collect as many points as possible. The aim of this thesis was to implement various graphic elements with their worlds and characters, which would inspire the player to play this knee rehabilitation game according to their own needs.
This thesis briefly covers the basic concepts of 2D graphics, game graphics tools and gaming experience. The practical part itself began with the design of the characters and worlds on paper, after which the images were transferred to a computer and processed first in Krita and later in Adobe Photoshop. The finished images were placed in the game engine Unity, which was used to create the original game. This made it possible to test the movement of the characters and the functionality of the backgrounds. Character animation, level color schemes, and creating a sense of three-dimensionality in the backgrounds are all ways to increase the game's gameplay. The underwater world graphics were tested and compared to the original level graphics in a game experience questionnaire at two Turku-based shopping centers, namely Forum and Skanssi.
The underwater and desert theme uses the original game-level sound world. The follow-up plan is to develop their own distinctive voices for each level, which will ill in turn contribute to the level-specific atmosphere. These could include bubbling noises and whales singing at the underwater level. For example, howling coyotes would fit into the desert theme. Graphically, the game could be enhanced, for example, by highlighting the points with the highest score. This also requires changing the game code.
Opinnäytetyössä käsitellään lyhyesti 2D-grafiikan perusteita, peligrafiikan työkaluja sekä pelikokemusta. Itse käytännön osuus alkoi hahmojen ja maailmojen suunnittelusta paperille, jonka jälkeen kuvat siirrettiin tietokoneelle ja työstettiin aluksi Kritalla ja myöhemmin Adobe Photoshopilla. Valmiit kuvat sijoitettiin pelimoottori Unityyn, jolla alkuperäinen peli oli luotu. Näin päästiin testaamaan hahmojen liikkeet ja taustojen toimivuus. Hahmojen animointi, tasojen värimaailmat ja taustojen kolmiulotteisuuden tunnun aikaansaaminen ovat keinoja, joilla pelin pelattavuutta pyrittiin lisäämään. Vedenalaisen maailman grafiikoita testattiin ja verrattiin alkuperäistason grafiikoihin Turun kauppakeskus Forumissa ja Skanssissa tehdyillä pelikokemuskyselyillä. Tulosten mukaan selkeä enemmistö koki vedenalaisen tason alkuperäistä miellyttävämmäksi pelata. Keskiarvollisesti pelin taustassa koettiin olevan riittävää vaihtelua ja myös hahmon vaihtuminen tasojen välillä koettiin mukavaksi.
Vedenalainen ja aavikkoteema käyttävät alkuperäisen pelitason äänimaailmaa. Jatkosuunnitelmassa on kehittää kummallekin tasolle omat luonteenomaiset äänensä, jotka omalta osaltaan luovat tasolle tyypillistä tunnelmaa. Tällaisia voisivat vedenalaisella tasolla olla mm. poreilevat kuplaäänet ja valaiden laulu. Aavikkoteemaan sopisi esimerkiksi kojoottien ulvonta. Graafisesti peliä voisi kehittää esimerkiksi merkitsemällä korostevärillä kohteet, joista saa eniten pisteitä. Tämä vaatii myös pelikoodin muuttamista.
This thesis briefly covers the basic concepts of 2D graphics, game graphics tools and gaming experience. The practical part itself began with the design of the characters and worlds on paper, after which the images were transferred to a computer and processed first in Krita and later in Adobe Photoshop. The finished images were placed in the game engine Unity, which was used to create the original game. This made it possible to test the movement of the characters and the functionality of the backgrounds. Character animation, level color schemes, and creating a sense of three-dimensionality in the backgrounds are all ways to increase the game's gameplay. The underwater world graphics were tested and compared to the original level graphics in a game experience questionnaire at two Turku-based shopping centers, namely Forum and Skanssi.
The underwater and desert theme uses the original game-level sound world. The follow-up plan is to develop their own distinctive voices for each level, which will ill in turn contribute to the level-specific atmosphere. These could include bubbling noises and whales singing at the underwater level. For example, howling coyotes would fit into the desert theme. Graphically, the game could be enhanced, for example, by highlighting the points with the highest score. This also requires changing the game code.