Pelaajan Oppimisprosessi
Kuusela, Aleksander (2019)
Kuusela, Aleksander
2019
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121827416
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121827416
Tiivistelmä
Pelit ovat joukko sääntöjä, voitto- ja häviöehto. Pelit ovat kehittyneet ajan kanssa kokemuksiksi, lisäten näiden sääntöihin päälle monia kerroksia. Ihmisen oppiminen on pelaajan oppimisen tavoin monimutkainen prosessi. Pelien monimutkaistuessa pelikehittäjien on tärkeää ymmärtää, miten pelaajaa ohjataan ja opetetaan. Tämän opinnäytteen tavoite on kehittää ymmärrystä oppimisprosessista, miten pelaajat oppivat peleistä, sekä löytää työkaluja ja avustavia ohjeita pelikehittäjille ja pelisuunnittelijoille. Oppimisen lisäksi opinnäytteessä käydään läpi joitain ihmisen aivojen oikkuja ja huonoja puolia sekä miten näitä pelin tekemisessä käyttää pelikokemuksen parantamiseksi.
Psykologia on tutkinut ihmisen oppimista jo kauan, tuottaen monia oppeja ja malleja. Opinnäytteessä selitetään ja käytetään joitakin malleja, jotka parhaiten auttavat pelikehittämisessä tai ovat jo käytössä pelialalla. Tekstiin on myös kerätty monia pelisuunnittelun työkaluja pelaajan ohjaamiseen ja opettamiseen. Opinnäyte käyttää esimerkkinä peliä Xcom 2: War of the Chosen ja yrittää edellä mainittujen elementtien avulla visualisoida prosessia ja luoda yleispätevän kaavan, joka voi auttaa pelaajan opettamista monenlaisissa eri peleissä.
Opinnäytteen tuloksena havaittiin, että ihmisen oppiminen ohjautuu rakenteiden mukaan, joita on jo kauan ollut käytössä peleissä ja muussa mediassa. Standardit muotoutuvat osittain sen mukaan, mikä toimii ja mikä on intuitiivista ihmisen aivoille. Koska ihmisen aivot pyrkivät yksinkertaistamaan ja olettamaan monia asioita, on ihmisen havainnointikyky ja oppiminen vaikeaa erottaa toisistaan. Kun pelaajan aivoja rasitetaan järkevästi oppimista vaativissa tilanteissa, auttaa tässä opinnäytteessä löytyvät työkalut luomaan paremman pelikokemuksen.
Psykologia on tutkinut ihmisen oppimista jo kauan, tuottaen monia oppeja ja malleja. Opinnäytteessä selitetään ja käytetään joitakin malleja, jotka parhaiten auttavat pelikehittämisessä tai ovat jo käytössä pelialalla. Tekstiin on myös kerätty monia pelisuunnittelun työkaluja pelaajan ohjaamiseen ja opettamiseen. Opinnäyte käyttää esimerkkinä peliä Xcom 2: War of the Chosen ja yrittää edellä mainittujen elementtien avulla visualisoida prosessia ja luoda yleispätevän kaavan, joka voi auttaa pelaajan opettamista monenlaisissa eri peleissä.
Opinnäytteen tuloksena havaittiin, että ihmisen oppiminen ohjautuu rakenteiden mukaan, joita on jo kauan ollut käytössä peleissä ja muussa mediassa. Standardit muotoutuvat osittain sen mukaan, mikä toimii ja mikä on intuitiivista ihmisen aivoille. Koska ihmisen aivot pyrkivät yksinkertaistamaan ja olettamaan monia asioita, on ihmisen havainnointikyky ja oppiminen vaikeaa erottaa toisistaan. Kun pelaajan aivoja rasitetaan järkevästi oppimista vaativissa tilanteissa, auttaa tässä opinnäytteessä löytyvät työkalut luomaan paremman pelikokemuksen.