Asiakastyytyväisyys e-urheilutapahtumassa: Case: Skynett Langames 25
Katajisto, Jiri; Kauhanen, Patrik (2019)
Lataukset:
Katajisto, Jiri
Kauhanen, Patrik
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121326561
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121326561
Tiivistelmä
Opinnäytetyömme tarkoituksena oli toteuttaa asiakastyytyväisyyskysely Skynett Langames 25 -tapahtumassa. Tapahtuma järjestettiin 1.11-3.11. ensimmäistä kertaa Holiday Club Saimaan tiloissa. Kyselyssä selvitimme, miten asiakkaat kokivat tapah-tuman ja mitä kehitysideoita heillä oli. Kysely toteutettiin kvantitatiivisena tutkimuksena. Kyselyn perusjoukko koostui 367 asiakkaasta, joista kyselyyn vastasi 101 asiakasta.
Teoriaosassa loimme viitekehyksen empiiristä tutkimustamme varten. Tutkimme e-urheiluntapahtumien historiaa ja kehitystä, online- ja offline-tapahtumien eroja ja näkökulmia, joista muodostuu onnistunut e-urheilutapahtuma. Asiakkaan kokemus tapahtumassa ja asiakaslähtöisyyden määrittely oli merkittävänä osana teoriaamme, sillä sen avulla tunnistimme paremmin e-urheilutapahtuman perusjoukon ja näin ollen onnistuimme luomaan kyselystämme asiakkaalle helposti ymmärrettävän.
Kyselyn vastauksista valtaosa oli positiivisia, ja negatiivisetkin kommentit olivat lähinnä kehitysideoita. Analysoimme vastauksia ja loimme niihin perustuen tutkimusraportin, josta selviää tapahtuman ongelmakohdat ja niiden kehitysideat. Vastauksista selvisi asiakkaiden ikä, sukupuoli ja asuinpaikka. Ikä ja sukupuoli kysymykseen tulleiden vastausten perusteella varmistuimme, että olimme tunnistaneet tyypillisen e-urheilutapahtuman perusjoukon. Asuinpaikka kysymys oli merkityksellinen, sillä Skynett Langames 25 -tapahtuman oli tarkoitus olla tänä vuonna maakunnallinen, vastaajista 62% oli vastannut asuvansa tapahtuma-alueen lähiseudulla. Tutkimusraporttimme annoimme tapahtuman pääjärjestäjille avuksi tulevien tapahtumien kehitystä varten.
Teoriaosassa loimme viitekehyksen empiiristä tutkimustamme varten. Tutkimme e-urheiluntapahtumien historiaa ja kehitystä, online- ja offline-tapahtumien eroja ja näkökulmia, joista muodostuu onnistunut e-urheilutapahtuma. Asiakkaan kokemus tapahtumassa ja asiakaslähtöisyyden määrittely oli merkittävänä osana teoriaamme, sillä sen avulla tunnistimme paremmin e-urheilutapahtuman perusjoukon ja näin ollen onnistuimme luomaan kyselystämme asiakkaalle helposti ymmärrettävän.
Kyselyn vastauksista valtaosa oli positiivisia, ja negatiivisetkin kommentit olivat lähinnä kehitysideoita. Analysoimme vastauksia ja loimme niihin perustuen tutkimusraportin, josta selviää tapahtuman ongelmakohdat ja niiden kehitysideat. Vastauksista selvisi asiakkaiden ikä, sukupuoli ja asuinpaikka. Ikä ja sukupuoli kysymykseen tulleiden vastausten perusteella varmistuimme, että olimme tunnistaneet tyypillisen e-urheilutapahtuman perusjoukon. Asuinpaikka kysymys oli merkityksellinen, sillä Skynett Langames 25 -tapahtuman oli tarkoitus olla tänä vuonna maakunnallinen, vastaajista 62% oli vastannut asuvansa tapahtuma-alueen lähiseudulla. Tutkimusraporttimme annoimme tapahtuman pääjärjestäjille avuksi tulevien tapahtumien kehitystä varten.