Sun valinta! : nuuskatietoutta lisäävän pelin kehittäminen 5.-6. luokkalaisille nuorille
Katajakoski, Roosa; Summe, Miia; Virta, Laura (2019)
Katajakoski, Roosa
Summe, Miia
Virta, Laura
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019120324182
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019120324182
Tiivistelmä
Nuuska on tupakkatuote, jota pidetään suussa ikenen ja huulen välissä, jolloin sen sisältämä nikotiini imeytyy verenkiertoon ja sitä kautta aivoihin. Nikotiini on voimakasta riippuvuutta aiheuttava aine, joka vaikuttaa keskushermoston nikotiinireseptorien määrään ja toimintaan. Nuuskan käyttö aiheuttaa mielialan ja suorituskyvyn laskua, uniongelmia, muistin heikkenemistä ja se altistaa sydän- ja verenkiertosairauksille. Nuuskan on todettu sisältävän runsaasti syöpävaarallisia aineita ja sen käyttö on erityisen suuri riski suun terveydelle.
Nuorten nuuskan käyttö on viime vuosina ollut kasvussa. Nuuskaamisesta on muodostunut nuorten keskuudessa muoti-ilmiö ja erityisesti joukkueurheilussa sen käyttö nähdään usein positiivisena asiana. Sitä pidetään terveyden kannalta haitattomana ja jossain määrin jopa hyödyllisenä. Yleisin syy nuuskaamisen aloittamiseen on ryhmäpaine ja nuuskan käyttö on todennäköisempää, jos nuori kuuluu kaveripiireihin, joissa nuuskaamista tapahtuu. Nuorilla on usein väärää tietoa ja vääristyneitä käsityksiä nuuskasta. Sen käytön koetaan olevan helppoa ja huomaamatonta.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli luoda nuuskatietoutta lisäävä, perinteisen suunnistuksen periaatteita mukaileva peli. Peli kohdistettiin 5.-6.luokkalaisille nuorille, sillä nuorten nuuskan käyttöön ja kokeiluun tulisi puuttua jo varhain alakoulussa. Peliä on tarkoitus hyödyntää osana terveystiedon opetusta, sillä opetuksen yksi keskeinen tavoite on päihteettömyyteen kannustaminen. Pelin tarkoituksena oli vastata uutta opetussuunnitelmaa ja sen sisältämää ilmiöoppimista. Ilmiöoppimisen tarkoituksena on edistää perusopetukselle asetettujen tavoitteiden saavuttamista ja erityisesti auttaa laaja-alaisen osaamisen kehittymistä. Ilmiölähtöisen oppimisen on huomattu innostavan opiskelijoita ja sen on todettu lisäävän motivaatiota.
Opinnäytetyön tavoitteena oli olla mukaansatempaava ja innostava oppimisväline, jonka avulla nuuskatietoisuutta voidaan opettaa nuorille uuden opetussuunnitelman mukaisesti. Pelin tavoitteena oli myös harjoittaa nuorten ryhmätyöskentely- ja ongelmanratkaisutaitoja. Snus is a tobacco product and it’s used in the mouth between the gum and the upper lip. From there the nicotine is absorbed into the blood circulation and from there to the brain. Nicotine causes strong addiction, which affects the central nervous system and its function. Use of snus causes depression, decrease in performance, sleeping problems, memory impairment and predispose to cardiovascular diseases. It has been found that snus contains many different carcinogenic substances and its use is a high risk for oral health.
The use of snus by young people has been increasing in recent years. The usage of snus is trending among the youth, especially in team sports its use is often seen as a positive thing. It is associated with harmlessness, minor health risks and benefits. The most common reason to start using snus is group pressure, and its use is more likely, if the young person’s friends are using snus. Young people often have wrong information and skewed thoughts about snus. Its use has been found to be easy and inconspicuous.
The objective of the thesis was to create a game to increase awareness of snus and follow the principles of traditional orienteering. The game was aimed at 5th to 6th graders since young people’s snus usage and experimentation with snus should be intervened early on in primary school. Its purpose is to be used as a part of health education because the primary goal of health education is to encourage abstinence from drugs and alcohol. The purpose of the game was to align with the new curriculum and the phenomenal learning. The goal of phenomenal learning is to improve achieving the goals of basic education and especially help to develop wide-ranging know-how. It has been noticed that phenomenal learning excites students and increases their motivation.
The aim of the thesis was to be a captivating and rousing learning tool. With the game snus awareness can be taught to young people according to the new curriculum. The game also aimed to develop teamwork and problem-solving skills.
Nuorten nuuskan käyttö on viime vuosina ollut kasvussa. Nuuskaamisesta on muodostunut nuorten keskuudessa muoti-ilmiö ja erityisesti joukkueurheilussa sen käyttö nähdään usein positiivisena asiana. Sitä pidetään terveyden kannalta haitattomana ja jossain määrin jopa hyödyllisenä. Yleisin syy nuuskaamisen aloittamiseen on ryhmäpaine ja nuuskan käyttö on todennäköisempää, jos nuori kuuluu kaveripiireihin, joissa nuuskaamista tapahtuu. Nuorilla on usein väärää tietoa ja vääristyneitä käsityksiä nuuskasta. Sen käytön koetaan olevan helppoa ja huomaamatonta.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli luoda nuuskatietoutta lisäävä, perinteisen suunnistuksen periaatteita mukaileva peli. Peli kohdistettiin 5.-6.luokkalaisille nuorille, sillä nuorten nuuskan käyttöön ja kokeiluun tulisi puuttua jo varhain alakoulussa. Peliä on tarkoitus hyödyntää osana terveystiedon opetusta, sillä opetuksen yksi keskeinen tavoite on päihteettömyyteen kannustaminen. Pelin tarkoituksena oli vastata uutta opetussuunnitelmaa ja sen sisältämää ilmiöoppimista. Ilmiöoppimisen tarkoituksena on edistää perusopetukselle asetettujen tavoitteiden saavuttamista ja erityisesti auttaa laaja-alaisen osaamisen kehittymistä. Ilmiölähtöisen oppimisen on huomattu innostavan opiskelijoita ja sen on todettu lisäävän motivaatiota.
Opinnäytetyön tavoitteena oli olla mukaansatempaava ja innostava oppimisväline, jonka avulla nuuskatietoisuutta voidaan opettaa nuorille uuden opetussuunnitelman mukaisesti. Pelin tavoitteena oli myös harjoittaa nuorten ryhmätyöskentely- ja ongelmanratkaisutaitoja.
The use of snus by young people has been increasing in recent years. The usage of snus is trending among the youth, especially in team sports its use is often seen as a positive thing. It is associated with harmlessness, minor health risks and benefits. The most common reason to start using snus is group pressure, and its use is more likely, if the young person’s friends are using snus. Young people often have wrong information and skewed thoughts about snus. Its use has been found to be easy and inconspicuous.
The objective of the thesis was to create a game to increase awareness of snus and follow the principles of traditional orienteering. The game was aimed at 5th to 6th graders since young people’s snus usage and experimentation with snus should be intervened early on in primary school. Its purpose is to be used as a part of health education because the primary goal of health education is to encourage abstinence from drugs and alcohol. The purpose of the game was to align with the new curriculum and the phenomenal learning. The goal of phenomenal learning is to improve achieving the goals of basic education and especially help to develop wide-ranging know-how. It has been noticed that phenomenal learning excites students and increases their motivation.
The aim of the thesis was to be a captivating and rousing learning tool. With the game snus awareness can be taught to young people according to the new curriculum. The game also aimed to develop teamwork and problem-solving skills.