Balance training with a mobile phone accelerometer : finding the baseline parameter settings
Lappeteläinen, Niko (2019)
Lappeteläinen, Niko
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019053013393
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019053013393
Tiivistelmä
The purpose of this thesis was to develop a game for improving proprioception by using a balance board as a controller, and to find default values for several in-game parameters. The reason for this study is that there are many groups of people who could benefit from improving their proprioception and sense of balance in a more enjoyable way than regular fitness training.
In the game, players control an in-game platform by manipulating a physical balance board. The aim is to manage the tilt of the physical board so that the ball doesn’t fall off the virtual track. The game was developed with the Unity game engine, using C# language and a mobile phone accelerometer as the device that calculates the physical balance board tilt by having the phone lie on the balance board.
The mobile phone accelerometer sensitivity to physical movement can be set with three different parameters, namely maximum tilt angle, tilt speed and tilt multiplier. This thesis attempted to determine the most suitable default values (or baseline) for these parameters so that the game difficulty level for healthy (not suffering from any balance impairment conditions) individuals could be set.
Results were gathered using two different testing methods. Each method recorded different data, one for player preference and the other for in-game success. Gathered data shows that the preferred settings are not the same as the settings where players get the furthest in the game. Tämän opinnäytetyön tarkoitus oli kehittää tasapainolautaa peliohjaimena käyttävä peli, joka auttaisi liikeaistin harjoittamisessa sekä löytää pelin muuttujille sopivat oletusarvot. Tutkimuksen syynä on se, että on olemassa monia eri ihmisryhmiä, jotka hyötyisivät liikeaistin ja tasapainon kehittämisestä normaalia fitness-harjoittelua mukavammalla tavalla.
Pelissä pelaaja ohjaa pelin alustaa seisomalla tasapainolaudalla. Tarkoituksena on kontrolloida pelin alustan kallistusta niin, että pallo ei tippuisi radalta. Peli on kehitetty Unity-pelimoottorilla käyttäen C#-ohjelmointikieleltä ja tasapainolaudan kallistus saadaan matkapuhelimen kiihtyvyysanturia käyttäen asettamalla matkapuhelin tasapainolaudan päälle.
Matkapuhelimen kiihtyvyysanturin herkkyys fyysiseen liikkeeseen voidaan asettaa kolmen eri muuttujan, maksimikallistuskulman, kallistusnopeuden, ja kallistuskertoimen avulla. Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli määrittää oletusarvoja näille muuttujille, niin että peliin voitaisiin asettaa peruslinjainen vaikeusaste terveelle yksilölle.
Tuloksia varten käytettiin kahta eri testausmenetelmää. Kumpikin menetelmä keräsi eri dataa, ensimmäinen keräsi pelaajan henkilökohtaista mieltymystä muuttujien arvoihin, kun taas toinen keräsi pelaajan onnistumista eri muuttujilla pelin sisällä. Kerätty data näytti, että muuttujien arvot mieltymyksissä eivät täsmänneet arvoihin, joilla pelaaja pääsi pisimmälle
In the game, players control an in-game platform by manipulating a physical balance board. The aim is to manage the tilt of the physical board so that the ball doesn’t fall off the virtual track. The game was developed with the Unity game engine, using C# language and a mobile phone accelerometer as the device that calculates the physical balance board tilt by having the phone lie on the balance board.
The mobile phone accelerometer sensitivity to physical movement can be set with three different parameters, namely maximum tilt angle, tilt speed and tilt multiplier. This thesis attempted to determine the most suitable default values (or baseline) for these parameters so that the game difficulty level for healthy (not suffering from any balance impairment conditions) individuals could be set.
Results were gathered using two different testing methods. Each method recorded different data, one for player preference and the other for in-game success. Gathered data shows that the preferred settings are not the same as the settings where players get the furthest in the game.
Pelissä pelaaja ohjaa pelin alustaa seisomalla tasapainolaudalla. Tarkoituksena on kontrolloida pelin alustan kallistusta niin, että pallo ei tippuisi radalta. Peli on kehitetty Unity-pelimoottorilla käyttäen C#-ohjelmointikieleltä ja tasapainolaudan kallistus saadaan matkapuhelimen kiihtyvyysanturia käyttäen asettamalla matkapuhelin tasapainolaudan päälle.
Matkapuhelimen kiihtyvyysanturin herkkyys fyysiseen liikkeeseen voidaan asettaa kolmen eri muuttujan, maksimikallistuskulman, kallistusnopeuden, ja kallistuskertoimen avulla. Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli määrittää oletusarvoja näille muuttujille, niin että peliin voitaisiin asettaa peruslinjainen vaikeusaste terveelle yksilölle.
Tuloksia varten käytettiin kahta eri testausmenetelmää. Kumpikin menetelmä keräsi eri dataa, ensimmäinen keräsi pelaajan henkilökohtaista mieltymystä muuttujien arvoihin, kun taas toinen keräsi pelaajan onnistumista eri muuttujilla pelin sisällä. Kerätty data näytti, että muuttujien arvot mieltymyksissä eivät täsmänneet arvoihin, joilla pelaaja pääsi pisimmälle