A localization system for Guider Game : localization’s role in game development
Kaunela, Jarkko (2019)
Kaunela, Jarkko
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201905149617
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201905149617
Tiivistelmä
This thesis goes through the process of finding and applying a localization method to a Finnish mobile serious game, called Guider Game ? aimed for immigrants, and created with Unity. The game was required to support Finnish, Modern Arabic and English texts.
The primary goal of this work was thus to find or create a suitable method to implement localization with for the Guider Game. To aid that goal, a detailed developer manual was also required to explain how to setup and use the new system.
The key problems in this stage of the project were enabling Modern Arabic character support, replacing all the hard coded texts with a system that uses an ID-based method to support more languages, which could be easily added when the system is in place.
The suitable methods for both the Arabic support and the translation system were surprisingly quick to find. This was mostly due to a good timing of the fortunate events such as: open sourcing of an Arabic support plugin for Unity; finding another open sourced project that handled translations for Unity in a suitable manner and it supported the forementioned Arabic support plugin and also the text components that were already used in the game.
The implementation stage proceeded as planned. A major task was tagging all the game text with an ID, and placing that text to the Google Sheet. Another time-consuming task was documenting all the required changes and instructions to the various project-files for the other developers into a new developer manual.
In conclusion, planning and implementing a localization system before the release of the game was the right choice. If implemented long after the project launch, localization may require restructuring many systems controlling what the user can view on the screen. Therefore, it is important to plan for a localization system pre-emptively to avoid any extra work in the future. It is also adviced to give translators enough time and context to improve the quality of their work. Tässä opinnäytetyössä käytiin lävitse lokalisointijärjestelmän haku-, kehitys-, ja käyttöönottoprosessia suomalaiseen opetuspeliin. Peli kehitettiin Unity-ohjelmistolla mobiililaitteille. Pelin kohderyhmä on nuoret maahanmuuttajat, joten pelin lokalisointijärjestelmän oli tuettava tekstejä suomen lisäksi myös arabiaksi ja englanniksi.
Työn päätarkoitus oli siten löytää tai kehittää Guider Game peliprojektille sopiva lokalisointimenetelmä implementoitavaksi sekä tehdä työskentelyopas muille tämän projektin kehittäjille lokalisointijärjestelmän käyttöönottoa sekä tulevaa jatkokehitystä varten.
Avainongelmia tässä työssä olivat arabiankielen vaatiman merkkituen toteutus Unity-ohjelmistolle sekä kaiken kovakoodatun suomenkielen korvaaminen dynaamisella koodilla käyttäen ID-tunnisteita, jotta pelitekstit on mahdollista vaihtaa sujuvasti kielestä toiseen.
Sopivien ratkaisujen löytäminen ja toteuttaminen sekä arabian merkkituelle että käännösjärjestelmälle oli yllättävän nopeaa. Tämä johtui pääosin siitä, että molempiin ongelmiin oli vastikään julkaistu avoimen lähdekoodin lisenssin alaiset ratkaisut. Näihin ratkaisuihin tutustumalla, pienellä modifioinnilla ja itsetehdyillä lisätoiminnoilla sai aikaan käyttötarpeisiin sopivan järjestelmän.
Toteutusvaiheen työstä puolet oli pelitekstien lisäämistä käännöstaulukkoon ja keksiä niille sopivat tunnisteet. Toinen puolikas työstä oli erilaisten muutosvaatimusten yksityiskohtaista dokumentointia kehittäjäoppaaseen, jotta uusi lokalisointijärjestelmä olisi mahdollista ottaa käyttöön.
Lokalisointijärjestelmän suunnittelu ja toteutus selvästi ennen pelin julkaisuajankohtaa oli ehdottomasti hyvä ratkaisu. Sekä teoria, että käytäntö osoittivat lokalisoinnin vaativan runsaasti työtä. Lokalisointia varten ohjelmistorakenteen on täytettävä tietyt kriteerit, tai se on tehtävä lähes kokonaan uudestaan, mikä vie aikaa. Myös käännöksiin on varattava runsaasti aikaa, jotta kääntäjät voivat panostaa laatuun.
The primary goal of this work was thus to find or create a suitable method to implement localization with for the Guider Game. To aid that goal, a detailed developer manual was also required to explain how to setup and use the new system.
The key problems in this stage of the project were enabling Modern Arabic character support, replacing all the hard coded texts with a system that uses an ID-based method to support more languages, which could be easily added when the system is in place.
The suitable methods for both the Arabic support and the translation system were surprisingly quick to find. This was mostly due to a good timing of the fortunate events such as: open sourcing of an Arabic support plugin for Unity; finding another open sourced project that handled translations for Unity in a suitable manner and it supported the forementioned Arabic support plugin and also the text components that were already used in the game.
The implementation stage proceeded as planned. A major task was tagging all the game text with an ID, and placing that text to the Google Sheet. Another time-consuming task was documenting all the required changes and instructions to the various project-files for the other developers into a new developer manual.
In conclusion, planning and implementing a localization system before the release of the game was the right choice. If implemented long after the project launch, localization may require restructuring many systems controlling what the user can view on the screen. Therefore, it is important to plan for a localization system pre-emptively to avoid any extra work in the future. It is also adviced to give translators enough time and context to improve the quality of their work.
Työn päätarkoitus oli siten löytää tai kehittää Guider Game peliprojektille sopiva lokalisointimenetelmä implementoitavaksi sekä tehdä työskentelyopas muille tämän projektin kehittäjille lokalisointijärjestelmän käyttöönottoa sekä tulevaa jatkokehitystä varten.
Avainongelmia tässä työssä olivat arabiankielen vaatiman merkkituen toteutus Unity-ohjelmistolle sekä kaiken kovakoodatun suomenkielen korvaaminen dynaamisella koodilla käyttäen ID-tunnisteita, jotta pelitekstit on mahdollista vaihtaa sujuvasti kielestä toiseen.
Sopivien ratkaisujen löytäminen ja toteuttaminen sekä arabian merkkituelle että käännösjärjestelmälle oli yllättävän nopeaa. Tämä johtui pääosin siitä, että molempiin ongelmiin oli vastikään julkaistu avoimen lähdekoodin lisenssin alaiset ratkaisut. Näihin ratkaisuihin tutustumalla, pienellä modifioinnilla ja itsetehdyillä lisätoiminnoilla sai aikaan käyttötarpeisiin sopivan järjestelmän.
Toteutusvaiheen työstä puolet oli pelitekstien lisäämistä käännöstaulukkoon ja keksiä niille sopivat tunnisteet. Toinen puolikas työstä oli erilaisten muutosvaatimusten yksityiskohtaista dokumentointia kehittäjäoppaaseen, jotta uusi lokalisointijärjestelmä olisi mahdollista ottaa käyttöön.
Lokalisointijärjestelmän suunnittelu ja toteutus selvästi ennen pelin julkaisuajankohtaa oli ehdottomasti hyvä ratkaisu. Sekä teoria, että käytäntö osoittivat lokalisoinnin vaativan runsaasti työtä. Lokalisointia varten ohjelmistorakenteen on täytettävä tietyt kriteerit, tai se on tehtävä lähes kokonaan uudestaan, mikä vie aikaa. Myös käännöksiin on varattava runsaasti aikaa, jotta kääntäjät voivat panostaa laatuun.