Audio implementation methods in Unity
Sukoinen, Markus (2019)
Sukoinen, Markus
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201905149596
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201905149596
Tiivistelmä
This thesis introduces the reader to video game audio implementation. Its goal was to bridge the gap between sound designers and programmers since even cross-functional teams often lack sound designers with programming skills, leaving programmers to make decisions concerning game audio during the implementation process. The thesis compared two different implementation methods used in two individual game development projects. The first game had all implementation work completed in the game engine, while the second game incorporated the use of middleware.
The benefits of using middleware became very apparent during development. The sound designer was able to create events that contained completed functionality and these events could then be imported into the Unity game engine. Thus, the audio implementation process required significantly less programming and allowed the sound designer to be more involved.
Middleware will add additional costs to development and should be considered on a case-by-case basis. Because the licensing scheme of the investigated middleware does not line up with the commisioner’s business model, competing middleware solutions should be explored for future projects. Opinnäytetyön aiheena on pelien äänien implementointi, ja sen tavoitteena on rakentaa siltaa äänisuunnittelijoiden ja ohjelmoijien väliseen kuiluun. Jopa moniosaajatiimeiltä puuttuu usein ohjelmointitaitoiset äänisuunnittelijat, jolloin ohjelmoijien on tehtävä päätöksiä pelien äänistä implementointiprosessin aikana. Opinnäytetyö vertaili kahdessa erillisessä pelinkehitysprojektissa käytettyjä implementointitapoja. Ensimmäisessä pelissä kaikki implementointityö tehtiin pelimoottorissa, kun taas toisessa apuna käytettiin väliohjelmistoa.
Väliohjelmiston tuomat hyödyt tulivat esiin opinnäytetyön aikana. Äänisuunnittelija sai väliohjelmiston avulla luotua valmiita toiminnallisuuksia sisältäviä tapahtumia, jotka voitiin tuoda suoraan Unitypelimoottoriin. Näin äänien implementointityö vaati huomattavasti vähemmän ohjelmointia, ja äänisuunnittelija pystyi ottamaan aktiivisemman aseman tiimissä.
Lisääntyneiden kustannuksien takia tulee väliohjelmiston käyttöä harkita tapauskohtaisesti. Koska tutkitun väliohjelmiston lisensointimalli ei sovi yhteen opinnäytetyön asiakkaan liikemallin kanssa, on syytä arvioida kilpailevia ratkaisuja tulevia hankkeita varten.
The benefits of using middleware became very apparent during development. The sound designer was able to create events that contained completed functionality and these events could then be imported into the Unity game engine. Thus, the audio implementation process required significantly less programming and allowed the sound designer to be more involved.
Middleware will add additional costs to development and should be considered on a case-by-case basis. Because the licensing scheme of the investigated middleware does not line up with the commisioner’s business model, competing middleware solutions should be explored for future projects.
Väliohjelmiston tuomat hyödyt tulivat esiin opinnäytetyön aikana. Äänisuunnittelija sai väliohjelmiston avulla luotua valmiita toiminnallisuuksia sisältäviä tapahtumia, jotka voitiin tuoda suoraan Unitypelimoottoriin. Näin äänien implementointityö vaati huomattavasti vähemmän ohjelmointia, ja äänisuunnittelija pystyi ottamaan aktiivisemman aseman tiimissä.
Lisääntyneiden kustannuksien takia tulee väliohjelmiston käyttöä harkita tapauskohtaisesti. Koska tutkitun väliohjelmiston lisensointimalli ei sovi yhteen opinnäytetyön asiakkaan liikemallin kanssa, on syytä arvioida kilpailevia ratkaisuja tulevia hankkeita varten.