Kuinka pikselistä tulee uhkaava : Vihollishahmon uhkaavuuden luonti visuaalisin keinoin videopeleissä
Kangas, Kristina (2018)
Kangas, Kristina
Oulun ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201805107551
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201805107551
Tiivistelmä
Vihollishahmon suunnittelusta peleihin löytyy jonkin verran olemassa olevaa materiaalia, mutta varsinaisesta uhkaavuuden luonnista muuten kuin tarinallisin keinoin ei ole ennestään paljon tietoa. Tutkielman tavoitteena oli selvittää, mikä tekee pelihahmosta uhkaavan, jos keskitytään ainoastaan sen visuaalisiin piirteisiin. Tutkielmassa paneudutaan siihen, kuinka pelisuunnittelija voi varmistaa, että pelaaja osaa varoa vastaan tulevaa vihollishahmoa heti kun se tulee esiin, ja kuinka oikeanlainen tunnelma voidaan luoda visuaalisin keinoin.
Pelisuunnittelijan tulee ottaa huomioon monta asiaa ennen vihollisen visuaalista suunnittelua. Hahmon koko, käytös, taistelutyyli ja tarkoitus ovat tärkeitä elementtejä, joihin paneutuminen tekee visuaalisesta suunnittelusta helpompaa. Kun tiedetään, miten hahmo toimii pelimaailmassa, on helpompaa päättää, millaisia visuaalisia piirteitä se tarvitsee. Visuaalisen hahmosuunnittelun lähtökohdat ovat linjoissa, väreissä, muodoissa sekä valööreissä, joita yhdistelemällä ja muokkaamalla hahmosuunnitteluun syntyy valtavasti mahdollisuuksia. Tutkielmassa käsitellään muodon ja värien lisäksi hahmojen animaatioita sekä yleisesti tunnettuja stereotypioita. Tietoperusta koostuu hahmosuunnitteluoppaista sekä videopeliaiheisista artikkeleista ja kirjallisuudesta.
Tein kyselyn selvittääkseni, miten pelaajat tulkitsevat hahmoja ja mitkä visuaaliset tekijät vaikuttavat vihollishahmon uhkaavuuteen. Kyselyyn osallistui kuusitoista vastaajaa ja se koostui yhdeksästä kysymyksestä, joissa roolitettiin hahmoja, tarkasteltiin vihollishahmoja sekä ilman kontekstia että peleissä, ja vertailtiin hahmojen uhkaavuutta keskenään. Vastauksista kävi ilmi, että kontekstilla on suurin merkitys hahmon uhkaavuuden tulkinnassa. Hahmon uhkaavuutta tai harmittomuutta tarkastellessa ensimmäiset huomiot tehdään värien ja muotojen perusteella, mutta jokainen visuaalinen piirre toimii aina suhteessa sen ympäristöön, kuten pelimaailmaan ja muihin hahmoihin.
Tutkielmasta on hyötyä hahmosuunnittelusta kiinnostuneille ja etenkin vihollishahmoja suunnitteleville. Sitä voi käyttää apuna luomaan hahmoja, joiden tarkoitus välittyy pelaajille oikealla tavalla.
Pelisuunnittelijan tulee ottaa huomioon monta asiaa ennen vihollisen visuaalista suunnittelua. Hahmon koko, käytös, taistelutyyli ja tarkoitus ovat tärkeitä elementtejä, joihin paneutuminen tekee visuaalisesta suunnittelusta helpompaa. Kun tiedetään, miten hahmo toimii pelimaailmassa, on helpompaa päättää, millaisia visuaalisia piirteitä se tarvitsee. Visuaalisen hahmosuunnittelun lähtökohdat ovat linjoissa, väreissä, muodoissa sekä valööreissä, joita yhdistelemällä ja muokkaamalla hahmosuunnitteluun syntyy valtavasti mahdollisuuksia. Tutkielmassa käsitellään muodon ja värien lisäksi hahmojen animaatioita sekä yleisesti tunnettuja stereotypioita. Tietoperusta koostuu hahmosuunnitteluoppaista sekä videopeliaiheisista artikkeleista ja kirjallisuudesta.
Tein kyselyn selvittääkseni, miten pelaajat tulkitsevat hahmoja ja mitkä visuaaliset tekijät vaikuttavat vihollishahmon uhkaavuuteen. Kyselyyn osallistui kuusitoista vastaajaa ja se koostui yhdeksästä kysymyksestä, joissa roolitettiin hahmoja, tarkasteltiin vihollishahmoja sekä ilman kontekstia että peleissä, ja vertailtiin hahmojen uhkaavuutta keskenään. Vastauksista kävi ilmi, että kontekstilla on suurin merkitys hahmon uhkaavuuden tulkinnassa. Hahmon uhkaavuutta tai harmittomuutta tarkastellessa ensimmäiset huomiot tehdään värien ja muotojen perusteella, mutta jokainen visuaalinen piirre toimii aina suhteessa sen ympäristöön, kuten pelimaailmaan ja muihin hahmoihin.
Tutkielmasta on hyötyä hahmosuunnittelusta kiinnostuneille ja etenkin vihollishahmoja suunnitteleville. Sitä voi käyttää apuna luomaan hahmoja, joiden tarkoitus välittyy pelaajille oikealla tavalla.