Virtuaalitodellisuus ja 360-video elokuvan alustana : Taiteelliset ja tekniset haasteet VR-videotuotannon työnkulussa
Sarkki, Juhana (2017)
Sarkki, Juhana
Tampereen ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017121220882
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017121220882
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä tutkittiin virtuaalitodellisuutta ja 360-asteista videota elokuvallisen sisällön alustana, sekä käytiin läpi 360-videotuotannon työnkulkua vertaillen sitä vaihe vaiheelta perinteisen elokuvatuotannon työvaiheisiin. Tarkoituksena oli tuottaa tietoa media-alan oppilaitoksille, opiskelijoille, ammattilaisille ja virtuaalitodellisuusteknologian hyödyntämisestä kiinnostuneille yrityksille. Tavoitteena oli koota yhteen mahdollisimman helposti sulatettava paketti, keräämällä yhteen tällä hetkellä vielä melko hajallaan olevia tiedon rippeitä tästä nousevasta teknologiasta. Tällä tavalla lukijalle pyritään tarjoamaan perustason kokonaiskäsitys virtuaalitodellisuudesta ja 360-videosta, antaen samalla keinoja valmistautua kyseistä teknologiaa hyödyntävään tuotantoon.
Lähdemateriaalina on käytetty haastattelua, kirjoja ja digitaalisia artikkeleita. Lähteet painottuvat ajankohtaisiin digitaalisiin artikkeleihin, koska aihe on niin uusi ja kehitysvaiheessa, että siitä on vaikea löytää painettua kirjallisuutta, joka ei olisi suurelta osin vanhentunutta. Haastateltavana työssä on Ilmari Huttu-Hiltunen, joka on elokuvalliseen virtuaalitodellisuuteen keskittyvän Rakka Creative Oy:n perustaja ja toimitusjohtaja. Opinnäytetyössä on hyödynnetty myös kirjoittajan omia kokemuksia 360videotuotannoista, joita on tehty yhteistyössä Nokia Technologies:n kanssa yhtiön kehittämiä OZO-kameroita käyttäen. Kokemukset ovat palvelleet tutkimustyötä mutta myös päinvastoin, tutkimuksen tuloksia on päästy hyödyntämään ja testaamaan käytännössä myös Nokia-projektin työnkulussa.
Opinnäytetyön johtopäätöksenä on se, että vaikka virtuaalitodellisuus ja sen tuottamiseen käytettävät tallennustekniikat ovat ottamassa vasta ensiaskeleitaan, vaikuttaa teknologia hyvin lupaavalta ja sillä on mahdollista tehdä merkityksellistä ja aiemmista mediamuodoista poikkeavaa sisältöä. Myös ensimmäisiä elokuvallisen virtuaalitodellisuuden työtapoja on alkanut vakiintua ja erilaiset markkinat ovat jo havainneet teknologian tarjoamia mahdollisuuksia. Voidaan myös osoittaa, että osittain visuaalisen tarinankerronnan välineet täytyy keksiä tai muotoilla uudestaan, kun aletaan tehdä virtuaalitodellisuussisältöä.
Lähdemateriaalina on käytetty haastattelua, kirjoja ja digitaalisia artikkeleita. Lähteet painottuvat ajankohtaisiin digitaalisiin artikkeleihin, koska aihe on niin uusi ja kehitysvaiheessa, että siitä on vaikea löytää painettua kirjallisuutta, joka ei olisi suurelta osin vanhentunutta. Haastateltavana työssä on Ilmari Huttu-Hiltunen, joka on elokuvalliseen virtuaalitodellisuuteen keskittyvän Rakka Creative Oy:n perustaja ja toimitusjohtaja. Opinnäytetyössä on hyödynnetty myös kirjoittajan omia kokemuksia 360videotuotannoista, joita on tehty yhteistyössä Nokia Technologies:n kanssa yhtiön kehittämiä OZO-kameroita käyttäen. Kokemukset ovat palvelleet tutkimustyötä mutta myös päinvastoin, tutkimuksen tuloksia on päästy hyödyntämään ja testaamaan käytännössä myös Nokia-projektin työnkulussa.
Opinnäytetyön johtopäätöksenä on se, että vaikka virtuaalitodellisuus ja sen tuottamiseen käytettävät tallennustekniikat ovat ottamassa vasta ensiaskeleitaan, vaikuttaa teknologia hyvin lupaavalta ja sillä on mahdollista tehdä merkityksellistä ja aiemmista mediamuodoista poikkeavaa sisältöä. Myös ensimmäisiä elokuvallisen virtuaalitodellisuuden työtapoja on alkanut vakiintua ja erilaiset markkinat ovat jo havainneet teknologian tarjoamia mahdollisuuksia. Voidaan myös osoittaa, että osittain visuaalisen tarinankerronnan välineet täytyy keksiä tai muotoilla uudestaan, kun aletaan tehdä virtuaalitodellisuussisältöä.