Proseduraalinen kyberpunk-pelimaailma
Reunanen, Henri (2016)
Reunanen, Henri
Tampereen ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017121220718
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017121220718
Tiivistelmä
Proseduraalinen sisällöntuotanto on suosittu tapa luoda enemmän sisältöä vähemmällä vaivalla varsinkin pienemmissä indie-peleissä. Proseduraalisella sisällöntuotannolla tarkoitetaan algoritmipohjaista lähestymistapaa, jossa ohjelma valmistaa peliin sisältöä, yleensä kenttiä, ihmisen puolesta. Usein haasteeksi nousee sisällön laadunhallinta, sillä käsin tehty on luotettavammin laadukasta.
Opinnäytetyössä selvitettiin, miten proseduraalisuutta on käytetty erilaisissa peliprojekteissa. Lisäksi kuvattiin, miten eri tavoin proseduraalinen kenttägenerointi suunniteltiin ja toteutettiin Neon Chrome -peliin ja mitä muuta proseduraalista sisältöä pelissä on.
Työssä keskityttiin Neon Chromen kenttäsuunnittelun tekniseen puoleen, eikä siinä käsitelty kenttien visuaalista puolta, kuten valaistusta, lattiatekstuurien valintaa tai esineiden sijoittelua.
Ensimmäisen pelattavan version kehitys kesti noin kaksi kuukautta, mutta sitä paranneltiin ja optimoitiin projektin edetessä. Neon Chrome julkaistiin noin vuosi tämän opinnäytetyön toteutuksen jälkeen keväällä 2016.
Opinnäytetyössä selvitettiin, miten proseduraalisuutta on käytetty erilaisissa peliprojekteissa. Lisäksi kuvattiin, miten eri tavoin proseduraalinen kenttägenerointi suunniteltiin ja toteutettiin Neon Chrome -peliin ja mitä muuta proseduraalista sisältöä pelissä on.
Työssä keskityttiin Neon Chromen kenttäsuunnittelun tekniseen puoleen, eikä siinä käsitelty kenttien visuaalista puolta, kuten valaistusta, lattiatekstuurien valintaa tai esineiden sijoittelua.
Ensimmäisen pelattavan version kehitys kesti noin kaksi kuukautta, mutta sitä paranneltiin ja optimoitiin projektin edetessä. Neon Chrome julkaistiin noin vuosi tämän opinnäytetyön toteutuksen jälkeen keväällä 2016.