CASE: DIZED : digitaalinen apuväline lautapelin tukena
Fleury, Nicolas (2017)
Fleury, Nicolas
Turun ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017060212043
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017060212043
Tiivistelmä
Opinnäytetyöni tarkoituksena oli tutkia laadullisen käyttäjätutkimuksen avulla Dized –sovellusta. Playmore Gamesin julkaisema Dized –sovellus on suunnattu lautapelejä pelaaville ja niiden sääntöjä opetteleville. Työni toimeksiantaja oli Helsingissä toimiva Playmore Games.
Työni tutkimus toteutettiin laadullisin tutkimusmenetelmin käyttäjäkyselyn sekä havainnoinnin avulla. Tutkimustilanteessa tutkittavat pelasivat erän Race for the North Pole –peliä Dized –sovelluksen avustamana. Tutkimuksen otanta oli 19 henkilöä, jotka rekrytoin sattumanvaraisesti lautapelitapahtumissa (Helsinki, Turku, Somero, Salo ja Tampere). Tutkimuksen tutkimusstrategia oli induktiivinen. Aineiston analysoinnin toteutin induktiivisesti tutkimalla ilmiötä saadun aineiston avulla. Tutkimuksen lopuksi tarkastelin Playmore Gamesin oman kvantitatiivisen tutkimuksen aineistoa ja vertailin tutkimustuloksia laadullisen tutkimuksen kanssa. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää Dized-sovelluksen etuja ja haasteita lautapelin apuvälineenä.
Tutkimuksessani tutkin sovellusten etuja muihin opetusvälineisiin nähden. Vertailukohtana oli perinteinen sääntövihko, opetusvideo ja toiselta ihmiseltä oppiminen. Tutkimuksesta kävi ilmi, että koehenkilöt suosivat toiselta ihmiseltä oppimista, mutta suhtautuivat myönteisesti sovellukseen apuvälineenä. Tutkimukseni tulokset tukivat Playmore Gamesin oman tutkimuksen tuloksia, joiden mukaan Dized –sovellus oli vastaajien toiseksi mieluisin oppimisväline.
Työni tutkimus toteutettiin laadullisin tutkimusmenetelmin käyttäjäkyselyn sekä havainnoinnin avulla. Tutkimustilanteessa tutkittavat pelasivat erän Race for the North Pole –peliä Dized –sovelluksen avustamana. Tutkimuksen otanta oli 19 henkilöä, jotka rekrytoin sattumanvaraisesti lautapelitapahtumissa (Helsinki, Turku, Somero, Salo ja Tampere). Tutkimuksen tutkimusstrategia oli induktiivinen. Aineiston analysoinnin toteutin induktiivisesti tutkimalla ilmiötä saadun aineiston avulla. Tutkimuksen lopuksi tarkastelin Playmore Gamesin oman kvantitatiivisen tutkimuksen aineistoa ja vertailin tutkimustuloksia laadullisen tutkimuksen kanssa. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää Dized-sovelluksen etuja ja haasteita lautapelin apuvälineenä.
Tutkimuksessani tutkin sovellusten etuja muihin opetusvälineisiin nähden. Vertailukohtana oli perinteinen sääntövihko, opetusvideo ja toiselta ihmiseltä oppiminen. Tutkimuksesta kävi ilmi, että koehenkilöt suosivat toiselta ihmiseltä oppimista, mutta suhtautuivat myönteisesti sovellukseen apuvälineenä. Tutkimukseni tulokset tukivat Playmore Gamesin oman tutkimuksen tuloksia, joiden mukaan Dized –sovellus oli vastaajien toiseksi mieluisin oppimisväline.