Elektroninen urheilu brändien mainonnassa
Ihalainen, Lasse (2017)
Ihalainen, Lasse
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705056532
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705056532
Tiivistelmä
Elektroninen urheilu on urheilumuoto, jossa tietokone- ja konsolipelaajat pelaavat toisiaan vastaan kilpailullisesti sekä tavoitteellisesti. Lajin suosion kasvun myötä elektronisesta urheilusta on muodostunut yleisölaji. Yleisö seuraa otteluita kisapaikalla tai suoratoistolähetysten välityksellä ympäri maailmaa. Suomessa lajin tunnettuus on melko vähäistä, eteenkin elektronisen urheilun harrastajaryhmän ulkopuolella.
Elektronisen urheilun katsoja- ja harrastajamäärät ovat kasvaneet viime vuosina nopeasti. Lajin uutuuden takia aihetta ei ole juurikaan tutkittu tieteellisesti. Elektronista urheilua käsittelevän tieteellisen kirjallisuuden saatavuus on yhtä lailla vähäistä. Maailmalla monet brändit ovat huomanneet elektronisen urheilun potentiaalin, mutta Suomessa mainonta elektronisen urheilun parissa on vielä melko vähäistä.
Opinnäytetyön tavoitteena on selvittää, minkälaista mainonta on e-urheilun parissa Suomessa tällä hetkellä ja millainen potentiaali sillä on tulevaisuudessa. Tutkimus on kohdistettu Suomeen.
Teoreettisessa viitekehyksessä käsitellään elektronista urheilua sekä sen hyödyntämistä osana markkinointiviestintää. Elektronisen urheilun mainonnalla tavoitettava kohderyhmä koostuu pääosin 15-30-vuotiaista miehistä, mutta myös naisten kiinnostus lajia kohtaan on kasvamassa. Elektronisen urheilun tapahtuminen pääosin digitaalisessa ympäristössä soveltuu parhaillaan tapahtuvaan digitalisaatioon. Samalla se tarjoaa brändeille mielenkiintoisia keinoja mainonnan toteuttamiseen.
Tutkimus tehtiin kvalitatiivisena tutkimuksena, koska kyseessä on ilmiö, jota on aiemmin kartoitettu hyvin vähän. Tiedonkeruutapana hyödynnettiin puolistrukturoituja yksilöhaastatteluja, jotka tehtiin Skypen välityksellä. Tiedonantajina toimi kolme harkinnanvaraisesti valittua Suomen elektronisen urheilun asiantuntijaa, jotka esiintyvät tutkimuksessa anonyymisti. Tutkimus tehtiin syksyllä 2016.
Tulosten mukaan elektronisella urheilulla on potentiaalia brändien mainonnassa Suomessa, eteenkin tulevaisuudessa. Väitettä tukee elektronisen urheilun mainonnan kohdennettavuus, suosion jatkuva kasvu, selkeä kohderyhmä sekä digitaalisuus. Tuloksissa ilmeni myös heikkouksia ja uhkia, kuten epävarmuus elektronisen urheilun tulevaisuudesta ja sen liiallisesta kaupallistumisesta.
Yritykset ovat kiinnostuneita elektronisen urheilun hyödyntämisestä mainonnassaan, mutta ne ovat varovaisia mainonnan aloittamisen kanssa. Tulosten mukaan e-urheilu voisi sopia osaksi elintarvike-, auto-, vedonlyönti-, teleoperaattori- sekä vaatebrändien markkinointiviestintää.
Elektronisen urheilun katsoja- ja harrastajamäärät ovat kasvaneet viime vuosina nopeasti. Lajin uutuuden takia aihetta ei ole juurikaan tutkittu tieteellisesti. Elektronista urheilua käsittelevän tieteellisen kirjallisuuden saatavuus on yhtä lailla vähäistä. Maailmalla monet brändit ovat huomanneet elektronisen urheilun potentiaalin, mutta Suomessa mainonta elektronisen urheilun parissa on vielä melko vähäistä.
Opinnäytetyön tavoitteena on selvittää, minkälaista mainonta on e-urheilun parissa Suomessa tällä hetkellä ja millainen potentiaali sillä on tulevaisuudessa. Tutkimus on kohdistettu Suomeen.
Teoreettisessa viitekehyksessä käsitellään elektronista urheilua sekä sen hyödyntämistä osana markkinointiviestintää. Elektronisen urheilun mainonnalla tavoitettava kohderyhmä koostuu pääosin 15-30-vuotiaista miehistä, mutta myös naisten kiinnostus lajia kohtaan on kasvamassa. Elektronisen urheilun tapahtuminen pääosin digitaalisessa ympäristössä soveltuu parhaillaan tapahtuvaan digitalisaatioon. Samalla se tarjoaa brändeille mielenkiintoisia keinoja mainonnan toteuttamiseen.
Tutkimus tehtiin kvalitatiivisena tutkimuksena, koska kyseessä on ilmiö, jota on aiemmin kartoitettu hyvin vähän. Tiedonkeruutapana hyödynnettiin puolistrukturoituja yksilöhaastatteluja, jotka tehtiin Skypen välityksellä. Tiedonantajina toimi kolme harkinnanvaraisesti valittua Suomen elektronisen urheilun asiantuntijaa, jotka esiintyvät tutkimuksessa anonyymisti. Tutkimus tehtiin syksyllä 2016.
Tulosten mukaan elektronisella urheilulla on potentiaalia brändien mainonnassa Suomessa, eteenkin tulevaisuudessa. Väitettä tukee elektronisen urheilun mainonnan kohdennettavuus, suosion jatkuva kasvu, selkeä kohderyhmä sekä digitaalisuus. Tuloksissa ilmeni myös heikkouksia ja uhkia, kuten epävarmuus elektronisen urheilun tulevaisuudesta ja sen liiallisesta kaupallistumisesta.
Yritykset ovat kiinnostuneita elektronisen urheilun hyödyntämisestä mainonnassaan, mutta ne ovat varovaisia mainonnan aloittamisen kanssa. Tulosten mukaan e-urheilu voisi sopia osaksi elintarvike-, auto-, vedonlyönti-, teleoperaattori- sekä vaatebrändien markkinointiviestintää.