Commercialisation of gaming videos
Halme, Lauri (2016)
Halme, Lauri
Laurea-ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016120318936
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016120318936
Tiivistelmä
Pelivideoiden kaupallistaminen
Vuosi 2016 Sivumäärä 34
Opinnäytetyössä on tutkittu pelivideoiden liiketoimintamalleja, kaupallistamista ja kannattavuutta sisällöntuottajan näkökulmasta. Pelivideoiden tuottamisen kannattavuutta on verrattu Suomen keskipalkkaan ja pohdittu mahdollisuutta toimia täyspäiväisesti sisällöntuottajana.
Ennen tällaista sisältöä loivat vain journalistit, lehdet ja verkkosivut, jotka sisälsivät peli sisältöä. Nykyisin tällaista sisältöä voi luoda ja jakaa lähes kuka vain.
Opinnäytetyössä käytetään erilaisia artikkeleita ja tutkimuksia tuomaan kontekstia ja tukemaan opinnäytetyön havaintoja ja päätelmiä. Kuten kuinka yleistä pelaaminen on ja miten verkko sisältö liiketoimintamallit toimivat.
Verkossa olevasta videosisällöstä hyötyy neljä osapuolta. Katsoja saa maksutonta sisältöä, luoja saa katsojia ja rahaa, alusta saa rahaa mainostajilta ja yritykset voivat kohdistaa markkinointia tiettyihin kohderyhmiin. On myös olemassa malleja jotka eivät hyödynnä mainoksia. Ne toimivat muuten samankaltaisesti, mutta poistavat mainostajat yhtälöstä. Tämä opinnäytetyö käsittelee, sitä miten nämä mallit toimivat ja mitä uhkia ne kohtaavat. Opinnäytetyö pyrkii myös arvioimaan tällaisen sisällön kannattavuutta tutkimalla pelivideo Youtube-kanavien pelivideoiden kannattavuutta. Koska Youtube-kanavat eivät luovuta tarkkoja tulotietojaan Youtuben käyttöehtojen takia, opinnäytetyössä käytetään Cost Per Thousand Impressions (CPM) arvioita.
Tässä opinnäytetyössä tarkasteltiin 19:ta Youtube-pelikanavaa ja niiden sosiaalisen median käyttöä ja tuotteistusta. Vertailuja tehtiin pelilehtien ja Youtube-sisällön välillä eli uuden ja vanhan median välillä.
Vuosi 2016 Sivumäärä 34
Opinnäytetyössä on tutkittu pelivideoiden liiketoimintamalleja, kaupallistamista ja kannattavuutta sisällöntuottajan näkökulmasta. Pelivideoiden tuottamisen kannattavuutta on verrattu Suomen keskipalkkaan ja pohdittu mahdollisuutta toimia täyspäiväisesti sisällöntuottajana.
Ennen tällaista sisältöä loivat vain journalistit, lehdet ja verkkosivut, jotka sisälsivät peli sisältöä. Nykyisin tällaista sisältöä voi luoda ja jakaa lähes kuka vain.
Opinnäytetyössä käytetään erilaisia artikkeleita ja tutkimuksia tuomaan kontekstia ja tukemaan opinnäytetyön havaintoja ja päätelmiä. Kuten kuinka yleistä pelaaminen on ja miten verkko sisältö liiketoimintamallit toimivat.
Verkossa olevasta videosisällöstä hyötyy neljä osapuolta. Katsoja saa maksutonta sisältöä, luoja saa katsojia ja rahaa, alusta saa rahaa mainostajilta ja yritykset voivat kohdistaa markkinointia tiettyihin kohderyhmiin. On myös olemassa malleja jotka eivät hyödynnä mainoksia. Ne toimivat muuten samankaltaisesti, mutta poistavat mainostajat yhtälöstä. Tämä opinnäytetyö käsittelee, sitä miten nämä mallit toimivat ja mitä uhkia ne kohtaavat. Opinnäytetyö pyrkii myös arvioimaan tällaisen sisällön kannattavuutta tutkimalla pelivideo Youtube-kanavien pelivideoiden kannattavuutta. Koska Youtube-kanavat eivät luovuta tarkkoja tulotietojaan Youtuben käyttöehtojen takia, opinnäytetyössä käytetään Cost Per Thousand Impressions (CPM) arvioita.
Tässä opinnäytetyössä tarkasteltiin 19:ta Youtube-pelikanavaa ja niiden sosiaalisen median käyttöä ja tuotteistusta. Vertailuja tehtiin pelilehtien ja Youtube-sisällön välillä eli uuden ja vanhan median välillä.