Kenttägrafiikan esituotanto Scarecrow-seikkailupelille
Haataja, Annilotta (2016)
Haataja, Annilotta
Kymenlaakson ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016112817878
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016112817878
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä tutkitaan kenttien ja kenttägrafiikan suunnittelua ja esituotantoa prosessina. Yhtenä työn tavoitteena oli tutkia ja helpottaa suunnitteluprosessia peleille yleensä, toisena hyödyntää kyseistä tutkimusta pikselityylisen Scarecrow-mobiiliseikkailupelin kenttien visuaaliseen suunnitteluun ja kenttägrafiikan esituotantoon viittä peliympäristöä varten. Työn produktiiviseen osuuteen sisältyy materiaalia suunnitteluvaiheista ja valmiita kenttäluonnoksia.
Teoreettisessa osuudessa tutkitaan, miten pelien temaattiset, tyylilajilliset ja muut eroavuudet vaikuttavat suunnitteluprosessiin. Selvitetään myös, mitä vaaditaan muun pelituotantoryhmän tuottaman materiaalin kanssa yhteensopivan, itsensä kanssa yhtenäisen, silmiä miellyttävän ja pelille sovitun tyylilajiin sekä taidetyyliin sopivan kenttägrafiikan tuottamiseen. Tämän lisäksi keinoja helpottaa produktiivisen osuuden tuottamista ja hyödyntää samalla edeltävää teoriaa käsitellään enemmän suunnitteluluvussa. Yleisen pohdinnan jälkeen jokaisessa teoreettisessa luvussa käsitellään luvun aihe myös Scarecrowin kannalta. Opinnäytetyön käytännön osuudessa kerrotaan tutkivan osion soveltamisesta pelin kenttägrafiikan suunnittelussa ja luonnosten toteuttamisessa kenttä kerrallaan. Osuus sisältää prosessin kuvailua, valittujen menetelmien perustelua ja pohdintaa toteutusprosessin eroista kenttien välillä. Lopuksi opinnäytetyön tuloksia teoreettisen ja produktiivisen osan kannalta arvioidaan, ja syitä saaduille tuloksille pohditaan.
Tuotettua materiaalia ei ole vielä opinnäytetyön kirjoittamisen aikana hyödynnetty pelissä, koska projekti on tauolla. Peliä varten tuotettuja luonnoksia ja muuta suunnittelumateriaalia voidaan kuitenkin hyödyntää Scarecrowia mahdollisesti jatkettaessa kenttien jatkokehittelyyn ja uusien kenttien suunnitteluun. Tämän lisäksi opinnäytetyössä tehtyä tutkimusta ja tuotettua materiaalia voidaan käyttää nopeuttamaan ja helpottamaan peliympäristöjen graafista suunnittelua ja tuotantoa muissa tulevissa peliprojekteissa.
Teoreettisessa osuudessa tutkitaan, miten pelien temaattiset, tyylilajilliset ja muut eroavuudet vaikuttavat suunnitteluprosessiin. Selvitetään myös, mitä vaaditaan muun pelituotantoryhmän tuottaman materiaalin kanssa yhteensopivan, itsensä kanssa yhtenäisen, silmiä miellyttävän ja pelille sovitun tyylilajiin sekä taidetyyliin sopivan kenttägrafiikan tuottamiseen. Tämän lisäksi keinoja helpottaa produktiivisen osuuden tuottamista ja hyödyntää samalla edeltävää teoriaa käsitellään enemmän suunnitteluluvussa. Yleisen pohdinnan jälkeen jokaisessa teoreettisessa luvussa käsitellään luvun aihe myös Scarecrowin kannalta. Opinnäytetyön käytännön osuudessa kerrotaan tutkivan osion soveltamisesta pelin kenttägrafiikan suunnittelussa ja luonnosten toteuttamisessa kenttä kerrallaan. Osuus sisältää prosessin kuvailua, valittujen menetelmien perustelua ja pohdintaa toteutusprosessin eroista kenttien välillä. Lopuksi opinnäytetyön tuloksia teoreettisen ja produktiivisen osan kannalta arvioidaan, ja syitä saaduille tuloksille pohditaan.
Tuotettua materiaalia ei ole vielä opinnäytetyön kirjoittamisen aikana hyödynnetty pelissä, koska projekti on tauolla. Peliä varten tuotettuja luonnoksia ja muuta suunnittelumateriaalia voidaan kuitenkin hyödyntää Scarecrowia mahdollisesti jatkettaessa kenttien jatkokehittelyyn ja uusien kenttien suunnitteluun. Tämän lisäksi opinnäytetyössä tehtyä tutkimusta ja tuotettua materiaalia voidaan käyttää nopeuttamaan ja helpottamaan peliympäristöjen graafista suunnittelua ja tuotantoa muissa tulevissa peliprojekteissa.