Yleisöverkkopelin teknologiat ja toteutus
Marin, Paula (2016)
Marin, Paula
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016101115075
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016101115075
Tiivistelmä
Insinöörityön tarkoituksena oli toteuttaa yleisöverkkopeli, johon tapahtuman yleisö voi osallistua käyttämällä omia päätelaitteitaan. Peli koostuu kolmesta osa-alueesta: tapahtuman näytöillä ja televisiolähetyksessä esitettävästä pelistä, palvelintoteutuksesta ja yleisön käyttämästä web-sovelluksesta. Pelin tulokset päivittyvät kaikissa laitteissa reaaliaikaisesti.
Yleisöverkkopelissä yhdistyy verkkopelaaminen ja yleisöpeli, missä yleisö ottaa osaa johonkin aikaan, paikkaan tai tapahtumaan sidottuun moninpeliin. Yleisön käyttämä sovellus toteutettiin moderneilla web-tekniikoilla, joita ovat HTML5, CSS3 ja JavaScript. Sovelluksen käyttöliittymän toteutukseen käytettiin responsiivista Foundation-sovelluskehystä. Palvelintoteutus koostui node.js-palvelimesta ja Streamr-palvelusta, joka tarjoaa tiedonvälityspalvelua rajapinnan avulla. Tapahtuman näytöillä ja televisiolähetyksessä esitettävä peli toteutettiin Flash-tekniikalla, joskin sen käsittely jätettiin tässä työssä vähemmälle huomiolle.
Työssä pohdittiin yleisöverkkopelin kehityksen lähtökohtia ja vaatimuksia. Vaatimuksista tärkein oli matala osallistumiskynnys ja pelin reaaliaikaisuus. Pelin toiminnan ja toteutuksen kuvauksessa keskityttiin käsittelemään ennen kaikkea pelin rakennetta ja viestintää.
Yleisöverkkopeliä testattiin yleisötapahtumassa sen valmistuttua. Yleisö sai äänestää urheilutapahtuman aikana ottelun parasta kotijoukkueen pelaajaa. Peli toimi ongelmattomasti ja sen kehitystä päätettiin jatkaa. Valmistunutta yleisöverkkopeliä on sittemmin pelattu kahdessa muussa suuressa urheilutapahtumassa.
Avainsanat
Yleisöverkkopelissä yhdistyy verkkopelaaminen ja yleisöpeli, missä yleisö ottaa osaa johonkin aikaan, paikkaan tai tapahtumaan sidottuun moninpeliin. Yleisön käyttämä sovellus toteutettiin moderneilla web-tekniikoilla, joita ovat HTML5, CSS3 ja JavaScript. Sovelluksen käyttöliittymän toteutukseen käytettiin responsiivista Foundation-sovelluskehystä. Palvelintoteutus koostui node.js-palvelimesta ja Streamr-palvelusta, joka tarjoaa tiedonvälityspalvelua rajapinnan avulla. Tapahtuman näytöillä ja televisiolähetyksessä esitettävä peli toteutettiin Flash-tekniikalla, joskin sen käsittely jätettiin tässä työssä vähemmälle huomiolle.
Työssä pohdittiin yleisöverkkopelin kehityksen lähtökohtia ja vaatimuksia. Vaatimuksista tärkein oli matala osallistumiskynnys ja pelin reaaliaikaisuus. Pelin toiminnan ja toteutuksen kuvauksessa keskityttiin käsittelemään ennen kaikkea pelin rakennetta ja viestintää.
Yleisöverkkopeliä testattiin yleisötapahtumassa sen valmistuttua. Yleisö sai äänestää urheilutapahtuman aikana ottelun parasta kotijoukkueen pelaajaa. Peli toimi ongelmattomasti ja sen kehitystä päätettiin jatkaa. Valmistunutta yleisöverkkopeliä on sittemmin pelattu kahdessa muussa suuressa urheilutapahtumassa.
Avainsanat