BelleMemory-muistipelin käytettävyystestaus
Ruikka, Jonna (2016)
Ruikka, Jonna
Oulun ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016060612050
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016060612050
Tiivistelmä
BelleMemory-muistipeli on virkistävä ja innostava peli muistin aktivointiin, motivoivaksi työkaluksi muistiterapiaan, oman hyvinvoinnin ylläpitämiseen ja mukavaksi ajanvietteeksi. Työn toimeksiantaja oli oululainen peliyritys BelleGames Oy, joka on kehittänyt BelleMemory-muistipelin yhdessä muistinkuntoutuksen ammattilaisten kanssa.
Opinnäytetyön tavoitteena oli toteuttaa BelleMemory-muistipelin heuristinen arviointi ja käytettävyystestaus. Heuristinen arviointi ja käytettävyystestaus ovat käytettävyyden arviointimenetelmiä, joiden avulla pyritään löytämään tuotteen käytettävyydestä ongelmakohtia. Heuristinen arviointi perustuu heuristiikkoihin, jotka ovat listoja säännöistä ja ohjeista, joita hyvän käyttöliittymän tulisi käytettävyydeltään noudattaa. Käytettävyystestaus antaa tietoa tuotteen käytettävyydestä sen todellisen käyttäjän näkökulmasta. Testihenkilöitä oli yhteensä viisi yli 50-vuotiasta. Käytettävyystestissä testikäyttäjät tekivät ennalta suunniteltuja testitehtäviä, joilla pyrittiin löytämään ongelmakohtia tuotteen käytettävyydestä.
Heuristisesta arvioinnissa ja käytettävyystestauksessa esille nousi selkeitä ongelmakohtia. Heuristisessa arvioinnissa käytettiin Nielsenin kymmentä heuristista sääntöä. Pelistä ja sen käyttöliittymästä löytyi 28 käytettävyysongelmaa, jotka rikkoivat jotain kymmenestä heuristiikasta. Löydetyt ongelmat luokiteltiin vakavuuden mukaan asteikolla 0–4 ja ehdotettiin parannus- ja korjausehdotus. Käytettävyystestistä löydettiin testikäyttäjiltä tehtäviä tehtäessä käytettävyysongelmia, jotka tukivat heuristisessa arvioinnissa löydettyjä ongelmia.
Saatujen tulosten ja korjausehdotusten pohjalta nykyinen BelleMemory-muistipeli ohjelmoitiin uudestaan alusta asti käyttäen responsiivista suunnittelua, jolloin peliä pystyi pelaamaan myös tablet-tietokoneilla ja mobiililaitteilla PC-tietokoneen lisäksi. Kun pelistä oli valmiina uusi versio, järjestettiin ikääntyneiden pelitapahtuma. Siellä ikääntyneet saivat pelata peliä ja heiltä kerättiin myös vapaaehtoinen loppukysely ja -palaute. Näitä vastauksia verrattiin käytettävyystestistä saatuihin, jolloin todettiin muun muassa pelin ulkoasun ja ohjeiden selkeyden parantuneen.
Opinnäytetyön tavoitteena oli toteuttaa BelleMemory-muistipelin heuristinen arviointi ja käytettävyystestaus. Heuristinen arviointi ja käytettävyystestaus ovat käytettävyyden arviointimenetelmiä, joiden avulla pyritään löytämään tuotteen käytettävyydestä ongelmakohtia. Heuristinen arviointi perustuu heuristiikkoihin, jotka ovat listoja säännöistä ja ohjeista, joita hyvän käyttöliittymän tulisi käytettävyydeltään noudattaa. Käytettävyystestaus antaa tietoa tuotteen käytettävyydestä sen todellisen käyttäjän näkökulmasta. Testihenkilöitä oli yhteensä viisi yli 50-vuotiasta. Käytettävyystestissä testikäyttäjät tekivät ennalta suunniteltuja testitehtäviä, joilla pyrittiin löytämään ongelmakohtia tuotteen käytettävyydestä.
Heuristisesta arvioinnissa ja käytettävyystestauksessa esille nousi selkeitä ongelmakohtia. Heuristisessa arvioinnissa käytettiin Nielsenin kymmentä heuristista sääntöä. Pelistä ja sen käyttöliittymästä löytyi 28 käytettävyysongelmaa, jotka rikkoivat jotain kymmenestä heuristiikasta. Löydetyt ongelmat luokiteltiin vakavuuden mukaan asteikolla 0–4 ja ehdotettiin parannus- ja korjausehdotus. Käytettävyystestistä löydettiin testikäyttäjiltä tehtäviä tehtäessä käytettävyysongelmia, jotka tukivat heuristisessa arvioinnissa löydettyjä ongelmia.
Saatujen tulosten ja korjausehdotusten pohjalta nykyinen BelleMemory-muistipeli ohjelmoitiin uudestaan alusta asti käyttäen responsiivista suunnittelua, jolloin peliä pystyi pelaamaan myös tablet-tietokoneilla ja mobiililaitteilla PC-tietokoneen lisäksi. Kun pelistä oli valmiina uusi versio, järjestettiin ikääntyneiden pelitapahtuma. Siellä ikääntyneet saivat pelata peliä ja heiltä kerättiin myös vapaaehtoinen loppukysely ja -palaute. Näitä vastauksia verrattiin käytettävyystestistä saatuihin, jolloin todettiin muun muassa pelin ulkoasun ja ohjeiden selkeyden parantuneen.