Boogiemoves : Erityistukea tarvitsevan oppilaan toimintakykyä tukeva pelikonsepti
Ilkka, Juuli; Näsänen, Melinda (2016)
Ilkka, Juuli
Näsänen, Melinda
Laurea-ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016052610058
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016052610058
Tiivistelmä
Teknologian nopea kehittyminen luo uusia mahdollisuuksia kuntoutuksen suunnittelussa ja toteutuksessa. Hyvinvointiteknologian kehittyessä myös pelit ja pelillisyys tarjoavat uusia näkökulmia perinteisen kuntoutuksen rinnalle. Lasten ja nuorten kuntoutuksessa pelien on todettu muun muassa lisäävän motivaatiota sekä vaikuttavan positiivisesti fyysiseen aktiivisuuteen ja uusien taitojen oppimiseen.
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kehittää sähköisen ohjauksen käyttöä fysioterapian tukena. Opinnäytetyön tehtävänä oli luoda pelisovellus iPad tablet-tietokoneelle, jonka avulla voidaan ylläpitää ja edistää erityistä tukea tarvitsevan lapsen ja nuoren toimintakykyä. Sovelluksen tavoitteena oli motivoida oppilasta omatoimiseen harjoitteluun. Opinnäytetyö on osa Erityistukea tarvitsevan oppilaan toimintakykyä ja oppimista edistävä ohjaus –hanketta, joka toteutetaan yhteistyössä Valteri-koulu Ruskiksen kanssa.
Tämä opinnäytetyö on toiminnallinen opinnäytetyö, jossa on käytetty palvelumuotoilun menetelmiä. Opinnäytetyön teoreettisessa viitekehyksessä käsitellään fysioterapeuttista ohjausta, pelillisyyttä sekä toimintakykyä ja sen arviointia ICF-toimintakykyluokituksen avulla. Opinnäytetyössä tarkastellaan myös etäohjausta, erityistukea tarvitsevan lapsen ja nuoren kuntoutusta sekä motivaation merkitystä kuntoutuksessa. Teoreettinen viitekehys perustuu tutkittuun tietoon, joka on rajattu mahdollisimman tuoreisiin saatavilla oleviin lähteisiin.
Pelisovelluksen pilotointi toteutettiin yhteistyössä Valteri-koulu Ruskiksen ”oppikirjattoman” luokan kanssa, jossa iPadeja käytetään opetuksen ja oppimisen tukena. Sovellus luotiin fysioterapeuttisen kotiharjoittelun tueksi ja sitä testattiin oppilaista valikoidulla kokeiluryhmällä kolmen viikon ajan. Palautetta kerättiin kokeiluun osallistuneilta oppilailta sekä luokan fysioterapeuteilta. Kokeilun avulla haluttiin selvittää, lisääkö pelillisyys motivaatiota kotiharjoitteluun.
Kokeiluun osallistuneet oppilaat kokivat pelaamisen mielekkäänä ja motivoivana. Fysioterapeuttien mielestä peli on hyvä motivaatiokeino ja sovellettavissa eri käyttäjäryhmille. Pelisovelluksen kokeiluversio vaikutti toimivalta kohderyhmälle ja sitä voitaisiin hyödyntää osana fysioterapeuttista ohjausta kotiharjoittelun tukena. Peliä tulisi kuitenkin vielä kehittää ennen lanseeraamista markkinoille, jotta sitä voitaisiin hyödyntää mahdollisimman monipuolisesti useille eri käyttäjäryhmille.
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kehittää sähköisen ohjauksen käyttöä fysioterapian tukena. Opinnäytetyön tehtävänä oli luoda pelisovellus iPad tablet-tietokoneelle, jonka avulla voidaan ylläpitää ja edistää erityistä tukea tarvitsevan lapsen ja nuoren toimintakykyä. Sovelluksen tavoitteena oli motivoida oppilasta omatoimiseen harjoitteluun. Opinnäytetyö on osa Erityistukea tarvitsevan oppilaan toimintakykyä ja oppimista edistävä ohjaus –hanketta, joka toteutetaan yhteistyössä Valteri-koulu Ruskiksen kanssa.
Tämä opinnäytetyö on toiminnallinen opinnäytetyö, jossa on käytetty palvelumuotoilun menetelmiä. Opinnäytetyön teoreettisessa viitekehyksessä käsitellään fysioterapeuttista ohjausta, pelillisyyttä sekä toimintakykyä ja sen arviointia ICF-toimintakykyluokituksen avulla. Opinnäytetyössä tarkastellaan myös etäohjausta, erityistukea tarvitsevan lapsen ja nuoren kuntoutusta sekä motivaation merkitystä kuntoutuksessa. Teoreettinen viitekehys perustuu tutkittuun tietoon, joka on rajattu mahdollisimman tuoreisiin saatavilla oleviin lähteisiin.
Pelisovelluksen pilotointi toteutettiin yhteistyössä Valteri-koulu Ruskiksen ”oppikirjattoman” luokan kanssa, jossa iPadeja käytetään opetuksen ja oppimisen tukena. Sovellus luotiin fysioterapeuttisen kotiharjoittelun tueksi ja sitä testattiin oppilaista valikoidulla kokeiluryhmällä kolmen viikon ajan. Palautetta kerättiin kokeiluun osallistuneilta oppilailta sekä luokan fysioterapeuteilta. Kokeilun avulla haluttiin selvittää, lisääkö pelillisyys motivaatiota kotiharjoitteluun.
Kokeiluun osallistuneet oppilaat kokivat pelaamisen mielekkäänä ja motivoivana. Fysioterapeuttien mielestä peli on hyvä motivaatiokeino ja sovellettavissa eri käyttäjäryhmille. Pelisovelluksen kokeiluversio vaikutti toimivalta kohderyhmälle ja sitä voitaisiin hyödyntää osana fysioterapeuttista ohjausta kotiharjoittelun tukena. Peliä tulisi kuitenkin vielä kehittää ennen lanseeraamista markkinoille, jotta sitä voitaisiin hyödyntää mahdollisimman monipuolisesti useille eri käyttäjäryhmille.