Flow'n hyödyntäminen videopeleissä
Karppanen, Aki (2016)
Karppanen, Aki
Karelia-ammattikorkeakoulu (Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoulu)
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605249576
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605249576
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tutkittiin aiemmista peleistä löytyneitä positiivisesti flow-kokemusten saavuttamiseen johtaneita pelielementtejä ja –mekaniikkoja ja pyrittiin toistamaan niitä erillisessä käytännön toteutuksessa. Flow-kokemuksella tarkoitetaan peliä pelatessa tapahtuvaa tyytyväisyyden, keskittyneisyyden ja onnellisuuden tilaa, jossa pelin pelaaminen on itsessään nautittavaa ja toimii omana palkintonaan.
Tutkimustoteutuksessa tutkittiin kahta peliä (One Finger Death Punch, Guitar Hero-sarja), joissa on hyvä flow eri arvioiden perusteella ja joita on käytetty flow’n tutkimiseen aiemmin. Käytännön osuudessa luotiin pelidemo käyttäen tutkimustuloksia suunnittelun pohjana.
Opinnäytetyössä löydettiin joitakin suunnitteluratkaisuja ja mekaniikkoja jotka vaikuttavat pelien flow-kokemuksiin ja jotka ovat toistettavissa eri peleissä. Näitä ovat nopeatempoisuus, reaktiovetoinen pelirakenne ja värien käyttö symboloimaan eri oliotyyppejä tai pelimekaniikkoja. Näiden tietojen perusteella pystyttiin luomaan pelidemo, joka saavutti yli puolessa testaajista jonkin asteisen flow-kokemuksen.
Flow’n käyttäminen pelisuunnittelun pohjana on potentiaalinen tapa suunnitella pelejä niin, että joko peli tai sen jokin osio, saavuttaa todennäköisesti flow-tilan pelaajassa. Flow-tilan saavuttamista voidaan ennustettavasti helpottaa pelimekaanisilla ratkaisuilla ja suunnittelulla.
Tutkimustoteutuksessa tutkittiin kahta peliä (One Finger Death Punch, Guitar Hero-sarja), joissa on hyvä flow eri arvioiden perusteella ja joita on käytetty flow’n tutkimiseen aiemmin. Käytännön osuudessa luotiin pelidemo käyttäen tutkimustuloksia suunnittelun pohjana.
Opinnäytetyössä löydettiin joitakin suunnitteluratkaisuja ja mekaniikkoja jotka vaikuttavat pelien flow-kokemuksiin ja jotka ovat toistettavissa eri peleissä. Näitä ovat nopeatempoisuus, reaktiovetoinen pelirakenne ja värien käyttö symboloimaan eri oliotyyppejä tai pelimekaniikkoja. Näiden tietojen perusteella pystyttiin luomaan pelidemo, joka saavutti yli puolessa testaajista jonkin asteisen flow-kokemuksen.
Flow’n käyttäminen pelisuunnittelun pohjana on potentiaalinen tapa suunnitella pelejä niin, että joko peli tai sen jokin osio, saavuttaa todennäköisesti flow-tilan pelaajassa. Flow-tilan saavuttamista voidaan ennustettavasti helpottaa pelimekaanisilla ratkaisuilla ja suunnittelulla.