Creature design evoluutiobiologiaa myötäillen : Miten suunnitella uskottava fiktiivinen eläin?
Joensuu, Marika (2016)
Joensuu, Marika
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2016
Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 1.0 Suomi
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605036022
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605036022
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tarkastellaan mitkä seikat vaikuttavat olemassa olevien eläinten ulkonäköön ja rakenteeseen, ja miten tätä tietoa voi käyttää hyväksi fiktiivisiä eläimiä suunnitellessa. Työssä käsitellään olentosuunnittelua evoluutiobiologian kannalta, eli miten voi ottaa
huomioon eläimen ympäristön, elintavat ja muut siihen mahdollisesti vaikuttavat tekijät olentosuunnittelussa. Työtä voi käyttää apuna sekä 2D- että 3D-tekniikoissa, mutta ei välttämättä vahvasti tyylitellyssä tai yksinkertaistetussa tyylissä.
Käsiteltävät oikeat eläimet on rajattu selkärankaisiin, pääasiassa nisäkkäisiin ja matelijoihin. Eläimen rakenne on jaettu viiteen osaan, joiden kautta se käydään läpi. Osat ovat iho, pää, selkäranka, rintakehä sekä vatsa ja raajat. Tämän jälkeen tarkastellaan mistä eri lähtökohdista voi lähteä suunnittelemaan olentoa. Näihin luetaan olennon tai tarinan miljöö, rooli, olentosuunnittelun muokkaaminen ja eläinten vuorovaikutussuhteet. Lisäksi esitellään kaksi linjausta siitä, miten olennon voi suunnitella. Ensimmäinen linjaus on luoda oikeista eläimistä koostuva kimaira, toinen on luoda uusi fiktiivinen eläinlaji.
Viimeisenä on olentosuunnittelu fantasiamaailmaan sijoittuvasta lohikäärmelajista. Olento on suunniteltu sarjakuvaa varten, mutta siinä huomioon otetut asiat voivat myös olla olennaisia muihin medioihin suunnitelluissa olennoissa.
Valitsin aiheekseni olentosuunnittelun ja biologian yhdistämisen, koska molemmat ovat olleet minun mielenkiinnon kohteita pienestä pitäen. Opinnäytetyöllä pyrin edistämään osaamistani olentosuunnittelusta.
huomioon eläimen ympäristön, elintavat ja muut siihen mahdollisesti vaikuttavat tekijät olentosuunnittelussa. Työtä voi käyttää apuna sekä 2D- että 3D-tekniikoissa, mutta ei välttämättä vahvasti tyylitellyssä tai yksinkertaistetussa tyylissä.
Käsiteltävät oikeat eläimet on rajattu selkärankaisiin, pääasiassa nisäkkäisiin ja matelijoihin. Eläimen rakenne on jaettu viiteen osaan, joiden kautta se käydään läpi. Osat ovat iho, pää, selkäranka, rintakehä sekä vatsa ja raajat. Tämän jälkeen tarkastellaan mistä eri lähtökohdista voi lähteä suunnittelemaan olentoa. Näihin luetaan olennon tai tarinan miljöö, rooli, olentosuunnittelun muokkaaminen ja eläinten vuorovaikutussuhteet. Lisäksi esitellään kaksi linjausta siitä, miten olennon voi suunnitella. Ensimmäinen linjaus on luoda oikeista eläimistä koostuva kimaira, toinen on luoda uusi fiktiivinen eläinlaji.
Viimeisenä on olentosuunnittelu fantasiamaailmaan sijoittuvasta lohikäärmelajista. Olento on suunniteltu sarjakuvaa varten, mutta siinä huomioon otetut asiat voivat myös olla olennaisia muihin medioihin suunnitelluissa olennoissa.
Valitsin aiheekseni olentosuunnittelun ja biologian yhdistämisen, koska molemmat ovat olleet minun mielenkiinnon kohteita pienestä pitäen. Opinnäytetyöllä pyrin edistämään osaamistani olentosuunnittelusta.