Digitaalisen pelin opetuskäyttö luokkatilanteessa flipped classroom -pedagogiikan avulla
Suhonen, Pirjo (2015)
Suhonen, Pirjo
Satakunnan ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015111716601
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015111716601
Tiivistelmä
Teknologia on väline opetuksessa ja vaatii taitavan opettajan sekä pedagogiikan ollakseen tehokas apu oppimisessa. Tutkimuksen aikana kehitettiin innostava oppimisympäristö pelin ja flipped classroom-pedagogiikan avulla. Pedagogian mukaisesti kotiläksyt ja tunnilla tapahtuva opetus vaihtavat paikkaa. Sisällön esittely ja opetus voidaan videoida, jolloin oppilas voi tutustua uuteen aiheeseen kotiläksynä sen avulla. Opetusvideot eivät kuitenkaan ole pedagogian pää-asia, vaan merkityksellistä on oppitunneilla tapahtuva vuorovaikutus, yhdessä toimiminen ja opettajan siirtyminen luokkahuoneen edestä oppilaiden vierelle ja tueksi.
Oppikirjan sijasta käytettiin esi- ja alkuopetukseen tarkoitettua digitaalista matematiikan oppimispeliä. Uusi opetussuunnitelma painottaa teknologian käyttöä opetuksessa sekä yhteistoiminnallisuutta. Pelit voivat tarjota vuorovaikutteisia ja jännittäviä sisältöjä oppijoille ja edistää yhteistyötä oppimisessa. Tutkimuksen tavoitteena oli kehittää toimiva toimintamalli, joka on helppo omaksua ja ottaa käyttöön muiden opettajien toimesta.
Tutkimus oli laadullinen ja tavoitteena oli toimivan toimintamallin kehittäminen, joka tukee ja innostaa yhdessä oppimista teknologiaa hyödyntäen. Toimintatutkimus tarjosi järjestelmällisen kehyksen kehittämishankkeeseen. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys ja tutkimusongelmat ohjasivat koko tutkimuksen eri vaiheita ja auttoivat keskittymään tutkimuskysymysten vastauksien löytämiseen. Toiminta pyrittiin kuvaamaan selkeästi, rehellisesti ja johdonmukaisesti perustellen ja tulkiten, jolloin se on toistettavissa muiden tutkijoiden toimesta. Aineiston keruu metodina käytettiin aktivoivaa osallistuvaa havainnointia sekä palautekyselyjä. Kohderyhmänä oli alakoulun ensimmäinen luokka, jossa oppilaita oli seitsemäntoista. Opetustunteja oli yhteensä viisi.
Tulokset olivat kannustavia ja oppilaiden sekä opettajan palaute positiivista kokeilun aikana. Opetusvideot, peli ja pedagogiikka yhdessä toimivat tehokkaana ja motivoivana apuna matematiikan opetuksessa. Pelin tekoäly tuki oppilaiden yksilöllistä oppimista ja etenemistä matematiikan tehtävissä. Opetusvideot mahdollistavat rajattoman luokkahuoneen eli oppimisen kaikkialla ja kaikkina aikoina. Teknologian turvin aikaansaatiin yhteisöllistä oppimista sekä pedagogisen osaamisen ja tiedon jakamista koko koulun sisällä ja sen ulkopuolellakin.
Oppikirjan sijasta käytettiin esi- ja alkuopetukseen tarkoitettua digitaalista matematiikan oppimispeliä. Uusi opetussuunnitelma painottaa teknologian käyttöä opetuksessa sekä yhteistoiminnallisuutta. Pelit voivat tarjota vuorovaikutteisia ja jännittäviä sisältöjä oppijoille ja edistää yhteistyötä oppimisessa. Tutkimuksen tavoitteena oli kehittää toimiva toimintamalli, joka on helppo omaksua ja ottaa käyttöön muiden opettajien toimesta.
Tutkimus oli laadullinen ja tavoitteena oli toimivan toimintamallin kehittäminen, joka tukee ja innostaa yhdessä oppimista teknologiaa hyödyntäen. Toimintatutkimus tarjosi järjestelmällisen kehyksen kehittämishankkeeseen. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys ja tutkimusongelmat ohjasivat koko tutkimuksen eri vaiheita ja auttoivat keskittymään tutkimuskysymysten vastauksien löytämiseen. Toiminta pyrittiin kuvaamaan selkeästi, rehellisesti ja johdonmukaisesti perustellen ja tulkiten, jolloin se on toistettavissa muiden tutkijoiden toimesta. Aineiston keruu metodina käytettiin aktivoivaa osallistuvaa havainnointia sekä palautekyselyjä. Kohderyhmänä oli alakoulun ensimmäinen luokka, jossa oppilaita oli seitsemäntoista. Opetustunteja oli yhteensä viisi.
Tulokset olivat kannustavia ja oppilaiden sekä opettajan palaute positiivista kokeilun aikana. Opetusvideot, peli ja pedagogiikka yhdessä toimivat tehokkaana ja motivoivana apuna matematiikan opetuksessa. Pelin tekoäly tuki oppilaiden yksilöllistä oppimista ja etenemistä matematiikan tehtävissä. Opetusvideot mahdollistavat rajattoman luokkahuoneen eli oppimisen kaikkialla ja kaikkina aikoina. Teknologian turvin aikaansaatiin yhteisöllistä oppimista sekä pedagogisen osaamisen ja tiedon jakamista koko koulun sisällä ja sen ulkopuolellakin.